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雜志專欄:
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2021年10月20日 休閑化趨勢下的力量剝奪&高難度游戲的魅力

休閑化趨勢下的力量剝奪&高難度游戲的魅力
開發者談休閑化趨勢下的力量剝奪&高難度游戲的魅力 原作者:Yeray Pachon 譯者:Willow Wu 1. 電子游戲中的力量剝奪幻想 隨著新一代游戲主機的發售,索尼決定將《惡魔之魂》重制版(初代發行于2009年,在PS3平臺)設定為PS5最主要的護航產品之一。熟知這類游戲的... 閱讀全文...

2021年10月20日 長文開發者談互動角色行為設計的12條原則

長文開發者談互動角色行為設計的12條原則
開發者談互動角色行為設計的12條原則 原作者:Wendelin Reich & Werner Schirmer 譯者:Willow Wu (本文的兩位作者以及Sophie Peseux共同創建了Virtual creatures,這是一家專注于行為設計的初創公司,致力于創造出具有深度互動性的NPC。) 簡介 在科... 閱讀全文...

2021年08月23日 分析師談如何避免游戲平衡中的“滅霸謬論”

分析師談如何避免游戲平衡中的“滅霸謬論”
分析師談如何避免游戲平衡中的“滅霸謬論” 原作者:Glyn Fairweather 譯者:Willow Wu (本文作者是Fundamentally Games的游戲設計分析師。他研究“服務型游戲”已經十年了,曾經跟Jagex,Space Ape和 Loveshark等團隊合作過。) 游戲設計師和開發者們肯定對“平衡”(bal... 閱讀全文...

2021年08月23日 每個游戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功

每個游戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功
每個游戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功 原作者:Josh Bycer 譯者:Willow Wu 我最近一直在研究游戲的成敗,試圖弄清楚是什么促使游戲公司收獲成功,而有些之前成功過的公司為什么會遭遇失敗。我意識到開發者的成功是沒有固定標準的,每個公司都不一樣。有的公司... 閱讀全文...

2021年07月06日 小團隊和小項目將會成為大多數開發者的未來選擇

小團隊和小項目將會成為大多數開發者的未來選擇
Josh Sawyer:小團隊和小項目將會成為大多數開發者的未來選擇 原作者:Oleg Nesterenko 譯者:Willow Wu 游戲設計師/編劇/總監Josh Sawyer在近期的DStars Connects上發表了一篇主題演講,核心觀點就是小型工作室開發小型項目會成為行業未來發展的重要趨勢。他也概述了小團隊實... 閱讀全文...

2021年07月06日 行業人士談悄然成功的《星際戰甲》所帶來的啟示

行業人士談悄然成功的《星際戰甲》所帶來的啟示
行業人士談悄然成功的《星際戰甲》所帶來的啟示 原作者:Will Luton 譯者:Willow Wu 《星際戰甲》可能知名度并不高,但它確實是一款成功的產品,讓我們看到了一款優秀的PC/主機F2P游戲應該是什么樣的——高品質、流暢的游戲玩法、hardcore機制和讓玩家滿意的盈利策略。 Unrea... 閱讀全文...

2021年06月17日 開發者談制作游戲推廣視頻時不可減省的五項工作

開發者談制作游戲推廣視頻時不可減省的五項工作
開發者談制作游戲推廣視頻時不可減省的五項工作 原作者:Natalia Shuhman 譯者:Willow Wu 當你的資源條件比較有限時,想方設法在創作的每個階段節省開銷是完全可以理解的。然而,雖然某些階段的工作看起來似乎沒有那么重要,但是削減之后,你最終得到的結果很有可能是質量低劣,... 閱讀全文...

2021年06月17日 從業者分享關于手游廣告創意的五個啟發式問題

從業者分享關于手游廣告創意的五個啟發式問題
從業者分享關于手游廣告創意的五個啟發式問題 原作者:Natalie Suthons 譯者:Willow Wu 如今,手游營銷人員比以往任何時候都更需要出色的廣告創意。 隨著算法或多或少地取代了游戲營銷中的競價和目標投放環節,再加上最近行業中與用戶隱私&行為跟蹤相關的政策變化... 閱讀全文...

2021年06月01日 從業人士談為什么UX設計師應該具備心理學知識

從業人士談為什么UX設計師應該具備心理學知識
從業人士談為什么UX設計師應該具備心理學知識 原作者:Mike Moran 譯者:Willow Wu 從門把手到咖啡杯再到戰斗機座艙,用戶體驗存在于生活的各個角落。每個人造物品的設計目的不是為了提升消費者的使用幸福感就是單純為了方便制造商生產(要是你在使用某樣東西的時候覺得困惑或者... 閱讀全文...

2021年06月01日 三十篇系列:產品的價值性在預期值,而不在整體市場規模

三十篇系列:產品的價值性在預期值,而不在整體市場規模
三十篇系列:產品的價值性在自身的預期值,而不在整體市場規模 第一篇 截圖一和截圖二,本質上是同一個問題 對游戲初創公司其實只有一個模型:責任化和使命化 責任化和使命化是初創團隊,唯一能夠抓到一個節點,死命夯實直到榨出價值的支撐力量 初創公司做不到... 閱讀全文...

2021年05月07日 《塞爾達傳說》是如何創造“傳說”的

《塞爾達傳說》是如何創造“傳說”的
《塞爾達傳說》是如何創造“傳說”的 原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu 你或許還不知道,2021年2月21日是《塞爾達傳說》的35周年紀念日。 直到今天,它依然是任天堂最經典的NES游戲之一,也是平臺上最受贊譽的IP之一。1998年的N64版《塞爾達傳說: 時之笛》是Metacr... 閱讀全文...

2021年05月07日 二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤

二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤
二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤 第一篇 Steam的用戶活躍產品線,已經高度集中到兩個領域了:一個是競技領域,一個是開放世界領域 Peak值在30萬+的,都是競技產品:CS:GO,Dota2,Apex Legends,PUBG 順便說一下,Apex Legends真強大,我以... 閱讀全文...

2021年04月26日 行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示

行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示
行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示 原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu 當我還是個孩子的時候,有好幾年的時間我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands這兩個游戲中。在八年級的計算機課上,我們都在討論如何一邊斗劍一邊放垃圾話,而不是學習BAS... 閱讀全文...

2021年04月26日 二十五篇系列:市場的價值判斷是由頭部產品的空間和增量決定的

二十五篇系列:市場的價值判斷是由頭部產品的空間和增量決定的
二十五篇系列:市場的價值判斷是由頭部產品的空間和增量決定的 第一篇 成蹊科技2020年的業績指標是1.4億,但實際扣非凈利潤是4.42億 這是業績對賭里非常罕見的超額完成這么多的 姚記科技收編成蹊科技,雙方在2019 年、2020 年和 2021 年的業績對賭分別 1.2 億元... 閱讀全文...

2021年04月19日 二十篇系列:關于簽到系統是典型的Birdcage Effect邏輯分析

二十篇系列:關于簽到系統是典型的Birdcage Effect邏輯分析
二十篇系列:關于簽到系統是典型的Birdcage Effect邏輯分析 第一篇 截圖一的邏輯和我們截圖二說的趨向其實是一致的: 你要創造用戶需求其實是很難的 但可以用合理的模型,以及合理的體驗表達方式,引導用戶一步步釋放已有的需求感 Gaming startups aren’t ”solving” a... 閱讀全文...
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