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游戲邦半年報告:游戲研發和運營系統產業分析

發布時間:2011-08-09 00:10:45 Tags:,,,,,

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第一部分:游戲開發者和他們的生存情況

環節1:游戲設計師和他們的創意生涯

環節2:獨立游戲工作室和運營分析

第二部分:游戲玩家和他們的行為習慣分析

環節1:玩家類型和他們的游戲動機

環節2:游戲開發和玩家心理學之間的關系

環節3:玩家作弊心理和游戲設置對策分析

第三部分:游戲研發和游戲基礎架構解析

環節1:游戲圖標和名稱的印象價值

環節2:游戲中的腳本和故事架設

環節3:游戲中的創意、雷同和山寨屬性

環節4:游戲中的新手教程和玩家引導設置

環節5:游戲的用戶界面設計

環節6:游戲的玩家交互性設置分析

環節7:游戲中的病毒式傳播機制分析

環節8:游戲中的玩家留存率方式和解析

環節9:游戲中的畫面感受和藝術成分解析

環節10:游戲中的饋贈機制對玩家的影響價值

環節11:成就系統對玩家持續游戲的效能評估

環節12:聲效環節對游戲價值的附加意義

環節13:游戲設置中的玩家情感因素挖掘

環節14:游戲的關卡設置好壞對玩家的影響分析

環節15:融入地理定位LBS元素對玩家交互的影響

環節16:游戲框架和畫面布局視角分析

環節17:游戲中的3D元素和游戲的未來

環節18:游戲設計相關理念匯總分析

環節19:Html5技術在游戲設計環節中的運用

環節20:游戲測試的必要性和效能反饋

第四部分:游戲的商業生態系統完全解析

環節1:游戲商業行為中的一些術語解析

環節2:游戲商業生態系統和營收解決方案分析

第五部分:游戲的發行和媒介傳播解析

環節1:開發者的游戲發行和運營情況

環節2:發行商在游戲運營環節的重要性

環節3:開發者和各大應用商店關系解析

環節4:游戲和大眾訴求下的媒介意識

環節5:國際化市場和游戲的本土化戰略

第六部分:品牌粘性和游戲化的概念延伸

環節1:游戲化和用戶價值粘性的等值延伸

環節2:品牌在游戲行銷中的優劣分析

第一部分:游戲開發者和他們的生存情況

對于開發者而言,隨著行業發展的縱深化,必然面對多重機遇和困擾。

數以萬計的類型應用讓整體市場競爭越來越殘酷,不僅有來自同質開發者方面的競技壓力,同樣也有用戶養成后在應用挑選方面的審美和選擇性挫折(生存空間的壓縮就需要依靠游戲質量來重新定位和宣誓自己,但與此同時需要開發者在市場營銷之外投入更多的研發預算,以滿足目標用戶整體水漲船高的質量需求)。

而隨著題材的無限制挖掘也可能讓開發者逐步陷入焦慮和創意詞窮的困境,在大路貨被瓜分殆盡,而開發者還覬覦著能夠設想出具有普遍玩家適用性的產品則無疑是一種超智力的強勢挑戰。每一個玩家都可能在游戲的海洋中蜻蜓點水般追逐著每一個新鮮的游戲體驗刺激,開發者們需要戰戰兢兢,挖空心思設想著這些挑剔的人兒是不是愿意在自己設下的這個美好的游戲圈子中短暫停留。盡管創意借鑒是個更簡單的事情,但如果需要引領潮流,擄掠用戶歡心,則無疑一個與眾不同,陌生與品質俱佳的創意是一個更好的用戶選擇。

環節1:游戲設計師和他們的創意生涯

一直以來都有一個簡單的悖論:在一個行業當中,究竟是一個突然闖入的愣頭青還是一個淫浸數十年經驗老道的資深人士更有能力創建出一個差異化鮮活的突破點。這是一則很難辯駁的雙向論點,因為經驗對事件的把控可以有效約束在一個看似可以容許的空間內,而一個初生牛犢撞進來的主意則完全可能突破一個既定的軌道,而這一些沒有人能夠合理佐證他們在事件的布局影響上哪一方面會更有主宰力。

和我們前文所分述的相似,富有經驗的設計師們有一個不會偏離的邏輯門道,他們有一個特定的關于市場風險的自我把控,更能明白在兇險的行業競爭和挑剔的玩家選擇方面做一些行業能夠接受的妥協。所以我們能夠看到大量的開發者更愿意固守在一個成功的模式和一款成功的游戲上,因為誰都不能準確說明下一個行為和風險到底在哪里,是不是一個犯錯便帶來了覆滅的災難,每一個邁出去的步伐或者下定一個決心都需要權衡最終利弊和是不是最終能夠維持企業的品牌聲譽或者帶來不俗的哪怕不至于虧損的回報。

不是因為他們本來就應該這樣,猶豫不決地去承載一個使命,而是擔當著更多的責任讓他們時刻惶惑,不前進可能遭遇瓶頸,而是不是前進了就一定能走上康莊大道,這似乎沒有人能夠拍胸脯做決策。

creative-genius-mindset(from lifehack.org)

creative-genius-mindset(from lifehack.org)

至于那些還揣著偉大的夢想要去挑戰一個行業甚至打造一份偉業的新鮮創意人,也同樣有所困惑,人的思維和對事物的認知是相似的,很多人已經走在了前面,見證了更多的人生和感受了更多的故事,并且已經在游戲里訴說了大部分的情懷,想要做一些顛覆式的創解并且再從中尋找到人類的普遍適用性和玩家需求并不是一件容易的事情,好像青春能夠做一些嘗試,然后在碰撞中去感受前人所體會的那份認知,再獲得升華而設想說“嗯,我們要站在更好的位置來看待所有的普遍性”,也許還能從這些普遍性中挖掘中之前潛伏的生機,如果是這樣,就有新的成本和用戶的時間或者情感做交易的籌碼,甚至能夠再次打造出精彩的產品。

對于創意而言,我們習慣上將這種與生俱來的預言能力稱之為好奇,但是事實上我們并不能時刻讓思緒滿天飛,所有的東西都被捆綁在市場和品牌定位甚至營收預期的馬車上,所有人都無能為力,都需要在這層慣性中掙扎以獲得一點空間和詩意,或者我們把它贊譽為孩子般的天真笑容。

任何好的創解,畢竟需要和市場一起共舞,有一些合適的拍子,有一些共鳴的節奏,互相伴舞,彼此歡樂,最終形成一個你情我愿的格局,開發者也才能從這份歡舞中獲取最實際的市場回報。

關注游戲設計師分析的拓展:

1)開發者心聲:懷揣游戲夢想在不同的崗位之間流轉

2)游戲人如何在困境中保持創意并破繭成蝶

3)闡述衡量游戲設計師價值的3大標準

4)游戲設計師與產品經理的博弈

5)女性游戲設計師的行業作用

環節2:獨立游戲工作室和運營分析

不僅小型團隊喜歡以獨立工作室的姿態做一些創意性的嘗試,規?;钠髽I也期待著借助獨立游戲工作室做一些僵化模式的探索和突破(對于規?;钠髽I來講最保險的方式就是按照既定的模式和慣性驅動發展,很少有愿意去承擔革新帶來的負面風險,因為試圖抓捕市場的走向是件并不如容易的事情,而小型工作室則可能平衡了突破和風險之間的差異)。

game-studio-story

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當然,在競爭激烈的游戲市場,如果沒有足夠的資本和市場資源,創意可能才是脫穎而出的便捷方式,不僅能夠從消費者那里獲得眼前一亮的青睞,甚至能夠有機會借助渠道發行商的資源一炮打響,盡管在渠道主宰的市場環境下,創意的力量似乎并不像想象中那般強大,而很多獨立開發者也還在做著諸多艱難的掙扎。

很可能小型團隊能夠在創意迸發中看到更多的閃光點,帶來與眾不同的全新氣息,但與此同時可能因為缺乏成功的運作經驗和對市場潛在接受度的判斷,在創意的實踐環節或許會存在不少的風險,這種風險甚至會延伸到最終的發行環節。

這就需要關注和思考,平臺的特征,用戶的行為,媒介渠道的拓展,用戶口碑的塑造等各個環節,而對于小型團隊而言,率性征服市場并不是一件輕而易舉的事情,同樣有很多人幻想著依賴APP一夜致富,但更多的是苦澀的幻滅,大量的事情并不會如開發者的意圖,而沒有渠道資源的開發者依賴市場運氣成功的幾率越來越低,越來越歸結于渠道和用戶導向的能力。

除此而外,人力組合也是獨立開發者需要克服的瓶頸,一個好的團隊最核心的部分是各司其職同時能夠在配合上可以以眼神交流的默契,但事實上,很多獨立開發者甚至都不能湊齊開發一款游戲的合適的人選,有些甚至需要借助外包的力量,并不是說外包不好而是說外包服務在理解力上有時候并不能如自己的團隊那樣理解得形神兼備,反而常常是我們看到的差強人意的品質。當然即使能夠人員齊整了,團隊之間的默契性也并不是一款或者幾款產品能夠協調完整的,鬼斧神工的效果可以拼湊但是渾然天成的游戲愉悅體驗就需要默契的協作才可能最終完成。

當然資本運轉也是很關鍵的環節,可以讓自己的成員沒有生活方面的顧慮,同樣可以讓整個項目有得以實現的各項消費支撐,同樣關鍵的是能有一部分資金作為營銷預算,在游戲推向市場攻城略地的時候順利成為開發者和玩家之間的信息傳遞。只是對于獨立開發者來講這并通常并不是一個完美的形式,因為資金往往是最頭疼的困局,在人員召喚或者研發需求支持上往往捉襟見拙,事實上開發者能夠找到不錯的志同道合的人,但是更多的時候不能保障現在,即使描摹未來也不一定能夠說服高手的加盟,我是覺得每個崗位都需要一個合適的人,將就其實就是一場沒有爆發點的災難。

關于獨立游戲開發商分析的拓展:

1)獨立游戲設計思路和發展

2)獨立游戲開發者的12個開發和運營技巧

3)獨立游戲的融資方案A;融資方案 B

4)獨立游戲開發預算方案

5)獨立游戲團隊的法律意識

6)獨立開發者的營銷意識

7)獨立游戲開發者的商業意識

8)獨立游戲開發者的團隊構成和最原始的創意出發點

第二部分:游戲玩家和他們的行為習慣分析

不管是將游戲界定為產品還是界定為服務,最終都是在和用戶的直接交互中產生價值,或者是一個強勢品牌的誕生或者是不俗的市場回報而這一些都緊緊依賴于游戲是否剛好匹配用戶的需求,而玩家在游戲當中是否真正體驗到了樂趣。反過來我們需要嚴肅思考的問題就是所有的開發者們在面向什么樣的玩家,是不是有各自的想法和出發點,是不是有獨特的差異需求。不能讓玩家心動的產品,即使再多的資本投入和再超級的團隊強強聯手都不能彌補他們和玩家需求之間的差異性。

環節1:玩家類型和他們的游戲動機

研究玩家的動機事實上并不需要復雜的剖析,因為首要的問題在于任何的游戲都需要玩家投入等值的時間,愿意投入時間進行游戲就意味著玩家在當刻有閑,他們只是在用時間去置換一種虛擬的娛樂,當然可能需要區分兩種,一種是游戲這種娛樂讓人開心而剛好玩家們有閑置的時間,這種置換只是一種等值公式:玩家時間+玩家金錢=游戲進程;另外一種則是游戲本身已經發展成為玩家的牽制力,不管是受迫性還是慣性驅使玩家都在不斷地回到游戲當中來,在這種情況下可能有另外一種公式:玩家時間+玩家金錢>或者<游戲進程。

總歸來講,游戲是一種進程當刻的精神愉悅(當然也有非進程當刻的牽掛),或者從文化層面上游戲是另外一種形式的閱讀體驗載體,我們知道文化不同載體都在傳輸理念,而游戲的腳本范疇也在復刻相似的層面,對于玩家而言虛擬世界的營造和掙扎和他們在現實生活中所遇到的要么是真實的相似要么是影子的相似,完全可以匹敵于影像和文本載體的傳播力?;蛘哒f游戲和書刊或者影像都是人在滿足生存之余,有閑置時間需要開拓而獲得的一些精神性選擇。因此要梳理玩家的動機,首先可能需要厘清游戲只是玩家有閑時間的一種置換選擇,這種選擇同樣可以給用戶提供當刻匹配的消閑娛樂。

玩家動機的四個類型(from radoff)

玩家動機的四個類型(from radoff)

事實上,我并不認為拔高和貶低玩家的游戲行為是正確的,和我們前面所解析的一樣,這個只是有閑的時間置換行為,這段時間用戶可以發呆,可以看書,可以看一部動畫,同樣也可以選擇在游戲中馳騁沙場或者蓋一棟完全虛擬的小房屋。

沒有那么崇高,也不是那么低俗,游戲只是一種選擇性的文化行為,只是有時候挺缺憾的,因為游戲本身承載的東西太少,玩家投入的時間+金錢遠遠大于游戲所能提供的娛樂回報。

關于玩家類型和游戲動機的分析

1)探究玩家游戲動機的意義

2)解析游戲玩家動機的四種類型

3)游戲玩家成癮性和游戲結構特征

4)社交游戲玩家分類和傳統游戲的差異化

環節2:游戲開發和玩家心理學之間的關系

和上文的玩家游戲動機不僅相似,玩家的心理分析已經逐步滲透到游戲內部功能性設置、畫面設置和音效設置對玩家依存度之間的相互印象層面。

girl-playing-computer-game(from sheknows.com)

girl-playing-computer-game(from sheknows.com)

事實上將游戲還歸于一款產品或者一種服務更易于理解這個層面,作為用戶來講產品的使用性能和關注的持久力是服務購買的首要選擇,其次會延伸到整款產品對用戶的視覺感受是否能夠讓人覺得賞心悅目,而如果再輔助于悅耳動聽的聲效體驗,那么一款產品在用戶的使用中則可能發揮出十足的效能。特別是游戲和影像產品相當相似,視覺和聲效在其中是完善用戶體驗最佳的結構拼圖,盡管一則好的故事線索同樣可以引人入勝,但如果遭遇的只是蹩腳的藝術結構或者刺耳的聲效則可能將大打折扣。

盡管游戲世界架構的是虛擬影像,但玩家首要的是作為一個游戲者呈現的,而游戲者是一個人的概念,不管是在現實生活中還是在虛擬的游戲環節,人的性格表征依然是相似的并且可能起到關鍵的決定作用。諸如人對裝飾環境的偏好,對稀有飾品收藏的習慣性動作,團體的生活習性,好強和自我表現的欲望,這些人的品性在游戲中的實踐同樣可以促使開發者多做這些層面的思考,以引導和釋放玩家在游戲中的一些真實情緒。

可能玩家在玩一款只是出于有閑和打法時間的無聊,但是對于融于游戲的玩家來講,他們在生活中表現出來的素養會慢慢被帶進到游戲中來,甚至可以看到某些在現實中被隱藏得很深的行為也會被游戲誘發出來。因此在研習玩家的習性和心理,可能還需要關注到一些非顯性的角度,不是挖掘人性的陰暗面,而是釋放玩家在現實生活中可能因為事態因素也得到壓抑的一些情緒,就像看一部感人的電影可以肆無忌憚的哭,同樣一部揉合玩家情緒的游戲也可以讓玩家在游戲中得到情緒的舒緩。

事實上不能很好釋放現實情緒的游戲很難獲得玩家的長期時間投入,因為玩家會權衡時間投入的等值甚至超值回報,而情感上相當核心的紐帶,不管是當時發自內心的喜歡還是過后不時的牽掛都有相應的聚合力。

關于玩家心理層面的一些分析:

1)心理生理學研究玩家游戲狀態的測量方法

2)用生物測量法研究玩家體驗的5點考慮

3)心理學研究有助于開發富有黏性的游戲

4)開發者應利用人類玩樂的天性設計游戲機制

5)心理學角度分析社交游戲魅力所在

6)贈的心理價值

7)游戲玩家成癮性和游戲結構特征

環節3:玩家作弊心理和游戲設置對策分析

對于免費游戲來講,游戲在時限的設定以及功能呈現上進行常規弱化以及玩家的作弊心理做了一個契合。

我們上文提到了玩家的游戲心理和他們由現實帶進游戲的普遍情緒,這些心理特征讓玩家在游戲中存在著多種不安分,而開發者也正是利用了這種不安分對游戲環節進行了設定,從滿足玩家特殊需求和開發者自我獲益兩個層面進行了升級。

cat-cheats-at-board-games(from essaislibres)

cat-cheats-at-board-games(from essaislibres)

一般情況下開發者在時限設置上進行了特定處理,需要花費相對長的時間進行自然等待來完成這一進程,但與此同時又對厭煩這種無聊等待的玩家提供了雙重選擇,或者由玩家向其他的好友尋求功能性幫助來縮短必要的時間,這層價值可以推動玩家的游戲互動甚至協助開發者進行有效的游戲病毒傳播;或者由玩家向商店提供預設的商品進行購買消費以特殊道具來消弭時間差。事實上,開發者的時限設置對于急于求成的玩家(現實的心理需求)實現了一種超越的特殊作弊,盡管是打著對所有玩家公平的付費交易名義,但是更多層面上是開發者以玩家的急于求成心理預設了經營性環節,因為眾所周知時間成本也是成本或許還是更大的成本,對于融入于游戲的玩家來講,等待是個致命的選項,而消弭時間的道具則彌合了這種偏差。

另外一種行為可能和作弊的關聯性似乎不強,但體現的則是人類恒古以來最本質的遮羞行為,這種行為直接呈現的是消除視覺的丑陋或者不滿意的場景,并對這些場景進行玩家意愿修飾并使它達到了玩家的心理預期。這種裝飾的習性在游戲中也被開發者挖掘的淋漓盡致,提供了差異化的裝飾手段,并驅使付費玩家在這些裝飾環節獲得了更好的展示效能。應該說這是一種屢試不爽的行為,畢竟背后滲透的除了玩家對美的刻意挑剔以外,還存在著一種超越其他人的自我優越意識。

說起優越意識,這可能是開發者盡力挖掘玩家消費力的另外一個著重層面,我們可以很明顯看到,玩家界面美和丑的比照立刻使玩家的階層意識展現得淋漓盡致,除此而外開發者所提供的特殊道具同樣滿足了玩家在現實生活中所養成了爭強好勝的習性,一個道具可能改變了玩家之間的實力均衡,從而在玩家的對抗中獲得更好的優勢,而這在玩家的消費意愿中是相當強勢的,因為它可以從比照中感受到玩家消費后獲得的不一樣的即戰力和他們對其他玩家強勢后所表現出來的尊嚴。

玩家的心理挖掘對于開發者是相當可怕的環節,因為挖掘越深,對玩家理解越透徹,開發者越能夠在游戲的任何環節中進行消費設局,在滿足玩家心理預期的同時為自己謀求更多的現實效益。

關于玩家作弊心理與游戲功能設置的分析

1)社交游戲設計需善用玩家的作弊行為

2)玩家游戲的作弊權衡

3)游戲玩家對作弊現象的雙重道德標準

第三部分:游戲研發和游戲基礎架構解析

游戲研發進程就是一次創意洗禮和浴火重生。

在這個環節,開發者所憑借的就是對手持創意能夠影響未來的超級信念,他們憑借著這個信念在各種掙扎中堅持到最后。因為事實上在沒有面向市場以前,沒有人能夠堅韌地相信最終能夠為用戶所歡迎,而作為開發者他們又不得不這么認為,他們需要時刻假想著這款游戲在用戶市場那種車水馬龍的盛況。不管是來自開發者內部的質疑也好,還是來自外部環境的負面評估,對于開發者來講,堅定地把創意實踐出來成為一款托付給市場的產品才是他們應該做的,除此而外所有的環節都只能退居其次。

環節1:游戲圖標和名稱的印象價值

一個很淺顯的比喻,現實生活中我們很少以談吐來識別一個人,相反我們以容貌為最原則的識記特征,不管這個人是否更換了全新的套裝還是突然之間性格習性大變,這些并不會影響我們對一個人基本樣貌的認知。

cute-factor(from mobileorchard.com)

cute-factor(from mobileorchard.com)

事實上游戲的圖標和名稱所賦予的玩家識別價值也幾乎等同于我們對一個人的識記,成為一個容貌表征。這就需要體現開發者的整體文化技巧和涵養來賦予這些圖標和名稱既給人耳目一新的感覺又能在瀏覽一次之后能夠深深地識記,成為印象的一部分。對開發者來講這不是簡單的敷衍過程,你需要在一群人中賦予它個性十足的表征就像鶴立雞群一樣把它從千萬應用中挑選出來,成為選擇當刻最中意的對象。

盡管這種圖標屬性需要和整體游戲的內涵做一次完美糅合,并從圖標來部分展示游戲的理念,可能這和我們常說的好的形象背后必然潛藏著某種氣質,而圖標所昭示出來的被附屬的功能就是游戲的理念。這是兩層互為的關系,單純出色的圖標可能能夠吸引為數眾多的圍觀甚至點擊瀏覽,但沒有最終氣質的輔助這種形象將沒有持久性,也沒有辦法鞏固游戲最終對玩家的持久吸引力。

只是想說這并不是一個可有可無的環節,好的表達力和隨意的敷衍在吸引玩家的效能上可能將立竿見影。

關于游戲圖標和名稱的相關分析:

1)圖標是實現曝光率關鍵

2)圖標化策略可以聚攏人氣

3)游戲名稱及字體設計

4)游戲命名應仔細考慮6大要點

環節2:游戲中的腳本和故事架設

不能講述一個故事描繪一個世界的游戲(哪怕是一個渺小的世界)可以在畫面和聲效環節體現得盡善盡美,但是這終歸類似于沒有魂靈的電影只能給人以短暫的感官刺激,隨后便可能被更震撼的畫面更悅耳的聲效替代品所淹沒。

writing(from bellevuepublicschools)

writing(from bellevuepublicschools)

可能一個好的故事有三層牽制力,一種是和小說一樣充滿了對未來所有走向的重度焦慮和關注,因為任何一個細節的改變或者游戲布局的變化都可能影響到玩家在整體游戲線索或者故事環節中的領悟和表現,換句話說是故事引導了游戲的進程,每一個任務都在為故事的完結做預先設想,而這一些需要玩家時刻關注并跟著故事的導向來實踐游戲進程;一種是情感的凝聚力,事實上很多游戲在畫面和聲效都可以做得看起來幾乎無差別,最好的內在體驗就是故事層面的表達,玩家從屬于游戲更是從屬于這層故事,玩家可以在其他的游戲中體驗到相似的畫面效果和聲效愉悅,但是對某一則故事的情感追隨則只能在這款游戲中過渡實現,這種凝聚力對玩家的游戲感覺將可能是自始至終的,因為它所滲透出來的理念是玩家從屬于這則故事并扮演著重要的角色(如若不然在諸多相似游戲選擇中,忠誠度可能更值得商榷);另外一種則是故事本身協作玩家在虛擬環境下架構了另外一個區別于真實場景的世界,不管是用逃避還是用溶于生存狀況的措辭,故事本身所撐起的完整世界給了玩家在游戲之外情感延伸的世界,甚至這還可能是玩家更熱衷的表征。

看起來好像故事本身是游戲的魂靈部分,事實上作為文化的承載體,和小說或者電影一樣,講述一則故事和布局一個世界對每一個體驗者都至關重要,意味著玩家需要明白載體本身依托給玩家的精神價值。

關于故事對玩家游戲進程價值的分析:

1)腳本編寫實用指南及注意事項

2)如何進行游戲進程故事設計

3)故事情節在社交游戲研發中的作用

4)融入故事元素能夠提高玩家留存率

5)制作人稱玩家所創造的故事是趣味之所在

6)神秘世界創意總監稱故事劇情是游戲固有特性

環節3:游戲中的創意、雷同和山寨屬性

游戲邦曾發起過一次關于創意價值和山寨得失的討論,其實這個領域充滿了價值博弈也不乏從山寨模式成功起家的公司。

但更真實的一面是山寨只能是極少部分可能成功,更多的開發者都在山寨中沉淪。如果沒有趕上好時代(平臺開放前期+不同平臺的空檔差),不支持創意已經很難從資本和資源型市場脫穎而出,盡管我們偶爾還能看到不少產品在蘋果App Store、Google Android Markret甚至國內和國外環境的差異化以及發布空檔中搶到了生存的空間,并可能還因為這些空間的存在而表現出了暫時的強勢價值。

CityVille-vs.-MegaCity(from games)

CityVille-vs.-MegaCity(from games)

山寨看起來是一個更安全的生存方式,而山寨被證明成功過的游戲至少在題材和玩法上更可能貼近玩家的需求,從而降低遭遇市場抵制的風險。但事實上,這是對從業環境的顧慮,包括如何在競爭激烈的環境下首先獲得生存的考量,只是這種既定的削足適履的仿制行為將可能帶來更多的后遺癥,包括品牌污點,任何公司都有可能在市場的浪淘沙中崛起而成為潛在的超級公司,而山寨起家的污點對之后品牌聲譽的影響將如影隨形,再多的公關工作也很難彌補山寨的負面效應;可能遭遇訴訟,這種訴訟肯定將之前可能不會爆發的品牌污點瞬間揭示在公眾的眼皮底下,假使敗訴將對企業未來的持續發展帶來滅頂之災;此外可能還會造成企業內部的創造力惰性,任何事情都只想著從借鑒和山寨開始,很難形成自己獨特的品牌和文化價值(包括獨特價值來驅動消費力),甚至會傷害企業成員的積極性,一個沒有創造力的環境很難留住充飽抱負的頂尖人才。

當然假設一個企業能夠靠山寨最終成為行業的領先者,那么他們將遭遇到曾經被山寨方的困局,他們可能也面臨著被山寨,并且他們可能沒有足夠的話語權以知識產權和法律的角度抵制山寨的二次沖擊。

其實,我們真正想說的是游戲也是一種文化行為,每個人都能夠在感受玩家的需求上做出吻合市場價值的產品。開發者的每款作品都在傳述他們自己對引導用戶娛樂方面的獨特見解,這種見解將以畫面、機制甚至聲效等各個環節滲透到用戶的時間成本中。

事實上所有人都應該更有見地地相信,在移動互聯網時代信息的交流沒有任何阻隔,每一個玩家都是精明的玩家,他們對游戲題材和玩法新鮮感的追求遠遠超越我們的想象,純粹山寨而期待平臺差異和發布時間的空檔差異并最終奢望能夠獲得成功可能將越來越困難。

關于游戲創意和山寨關系之間的辨析:

1)解讀游戲剽竊或創意雷同背后的真相

2)游戲模仿及挖角現象成社交游戲公司成長的煩惱

3)開發者需知的游戲版權問題

4)游戲開發商應善待盜版現象的原因

5)專利權對社交游戲的促進作用

6)法律人士對獨立游戲開發團隊運營的幾點建議

環節4:游戲中的新手教程和玩家引導設置

一直認為社交游戲從吸引到玩家點擊進入游戲的那一刻才真正開啟了開發者價值,不管是廣告獲得還是病毒式形式都充滿了行銷思維,而在玩家進入游戲的當刻,這種意識需要瞬間切換為服務思維,所有的功能設置和布局以玩家能夠收獲愉悅并持續游戲獲得樂意邀約其他好友一起游戲為最基本得原則。

zynga_funnel(from insidesocialgames)

zynga_funnel(from insidesocialgames)

對于玩家而言進入游戲所要需求的就是滿足投入時間同等置換適宜娛樂,在這里開發者并不能發問玩家需要什么,而是開發者能提供什么,并且提供的這些游戲服務如何有效轉化和契合玩家對精神愉悅和時間等值置換投入的需求。

換句話說開發者單方面提供了服務內容,并且期待這種單向服務能夠和玩家當刻的需求剛好有所吻合,讓事態由單方面給以演變成為雙方的長期互動。

至為關鍵的環節就是在玩家剛進入游戲還沒決定離開之前使出渾身解數告知玩家該游戲提供了什么樣的游戲理念,游戲進程將獲得什么程度的愉悅,他將和他的好友們怎樣進行關系密切的協作互動。

事實上,這是開發者以游戲機制和價值所執行的玩家留存保衛戰,似乎這并不是博弈進程,玩家在整體的游戲空間中有多重選擇(其他游戲),甚至還有不游戲的選擇,以及只游戲到什么程度的選擇,而開發者最大的說服力就是玩家的每一階段都能收獲心情價值,不是純粹不帶價值附屬的任務點擊,不是毫無契約精神的人為時間限定,同樣不是無休無止的道具販售推介,而只是簡約明了的游戲功能建議,值得憧憬的未來場景藍圖,甚至和玩家約定在哪一些游戲階段能夠獲得意外的游戲期許。

當然玩家養成是需要權衡的一個角度,再好的游戲失去了玩家新鮮度的階段即使再賣命的推介也可能無法再獲得玩家的歡心。

關于玩家新手教程設置的一些分析:

1)新手教程或影響社交游戲首周用戶留存率

2)Digital Chocolate設計師談社交游戲新手教程設置

3)游戲新手教程設計應避開的8大誤區

4)關于設計社交游戲首次用戶體驗的5大建議

環節5:游戲的用戶界面設計

新手教程可能更在于短期的用戶行為引導,其用于玩家留存和便捷進入游戲的功利化心態更足,所起到的價值在于以最快的時間讓玩家適應游戲,并初步了解游戲的理念和進程的效能。與之相反,游戲的用戶界面設計則不僅考慮了玩家進入游戲當刻對陌生游戲環境的適應需求,同時還需要權衡玩家的游戲心態和他們長期功能行為的一些人性化布局。

The-Witcher-2-Storage-UI)from gamespot.com)

The-Witcher-2-Storage-UI)from gamespot.com)

事實上,針對用戶的UI設置已經完全可以被認定為一種占據用戶行為評判和引導的核心機制,需要事先假定所有的功能布局包括信息彈窗對用戶的正負價值影響,一個簡單的按鈕設置不管是不是只是提供了玩家的便捷性還是只是多提供了一個可選擇性的選項,可能單個行為并不能呈現太大的價值但是這種累積性將從游戲的整體效能中得到展現。

我們在上文提到社交游戲更類似于某種單向服務,玩家體驗好壞和決定是否繼續游戲全在于玩家的一念之間,而玩家離去念頭的產生可能會僅僅因為一個功能細節的設置不是那么令人滿意,或者可以肯定地說建立一種價值信任需要不懈的努力,而植入一粒懷疑的種子則輕而易舉,可能開發者付出了九牛二虎之力才引起了玩家的無限興趣,但所有的努力都可能因為一個糟糕的細節惹怒了玩家而成為泡影。

關于玩家游戲界面設計的一些分析:

1)社交游戲核心機制是UI用戶界面

2)社交游戲深度及用戶界面設計

3)玩家融入感來自游戲本身交互性 與用戶界面無涉

4)游戲用戶界面的各種形式

環節6:游戲的玩家交互性設置分析

Digital Chocolate社交游戲設計師 Aki Jarvinen曾就游戲中的交互情況進行分析認為目前社交游戲交互中最核心的部分是在可能其他人并沒有在線的情況下自己推動游戲進程并不時查看其它好友的游戲進展情況,這種情況更應該被認為是一種社交滲透,不在線的好友并不影響玩家之間的互動進程,就好象他們在間接進行對話一樣。

事實上,到目前為主,主流化的社交游戲設計用戶間的交互依然是最核心的環節。游戲邦在解讀大量的社交游戲之后深刻地感覺到一款社交游戲真正的生命力不在于一個用戶自娛自樂是否開心,而在于該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會更有意思。Playdom的David Stewart認為只有游戲融入Facebook或其他社交網絡后才能夠發揮作用,這一點和Zynga的Mark Skaggs觀點相似,后者認為游戲必須讓玩家可以創建或深化現有的人際關系。

因為游戲性不足和零碎化的構架【這種不足可能已經包括游戲性不足和互動性不足】,則需要開發者從其他的角度來彌補這種先天不足對玩家持續游戲意愿的傷害,有些時候開發者更樂意選擇是玩家的登錄獎勵補充,但再好的意愿也抵不過受迫性的厭倦,這個時候即使再高的登陸獎勵也很難觸動一個覺得無趣的玩家的需求。相反好友間或者相互競爭的玩家之間的進展差異興許會成為一個鞭策動力,提示玩家注意這種差距將更有促動意義,讓玩家時刻感受到好友或者游戲中的某些玩家的游戲階段和成就,以競爭玩家的優勢來敦促玩家持續游戲甚至以消費的手段拉近現有的差距。

City-of-Wonder(from friskymongoose.com)

City-of-Wonder(from friskymongoose.com)

游戲分析師Amy Jo Kim提到了一個很有趣的觀點:我煩透這款游戲,但好友都在玩,所以我沒法放棄 。對于社交游戲而言,好友生態鏈推動了玩家的游戲持續力,關鍵在于交互發揮了價值,其產生的隱性受迫力和牽制力一定程度上左右了玩家對游戲的持續時間投入,因為游戲本身因為交互可能已經完全演變為一種類似于即時聊天但不使用文本語言而使用游戲語言的獨特交互方式。

關于玩家游戲交互性層面的分析:

1)社交游戲中的社交異步性交互狀況

2)社交游戲的可玩性交互設計準則

3)社交游戲中的社交性及其布局分析

4)玩家融入感來自游戲本身交互性

5)促進在線游戲玩家進行合作的8個機制

6)從玩家小群體行為看社交游戲設計

環節7:游戲中的病毒式傳播機制分析

作為交互游戲,對于新晉開發者可能存在一層可怕的營銷悖論:執行廣告營銷所購買到的用戶能在游戲性不足,沒有好友一起游戲的狀況下堅持很深入游戲甚至自發成為游戲的布道師;而不投入用戶購買,在沒有基礎用戶行為的情況下又如何讓游戲的交互性和病毒傳播效能得到發揮?

facebook-viral-marketing-tree(from cpaleadmethods.com)

facebook-viral-marketing-tree(from cpaleadmethods.com)

事實上這種考驗對每一款游戲也都是相似的,游戲性不足和缺乏好友支持的情況下開發者如何說服玩家堅持游戲并獲得相應的樂趣以及以什么樣的名義來驅動玩家心甘情愿邀約自己的關系圈一起成為游戲的一個環節。對于資源和資本型企業這種困擾可能相對少些,因為不斷的用戶累積可以在量得基礎上進行發酵從而誘發出游戲的意義來,但是對于新晉的小型企業而言,這種困難將實實在在成為不可逾越的鴻溝。

在現在這種平臺環境下,動輒以病毒傳播名義號令天下玩家的想法似乎并不是那么真切可行,病毒名義需要一定量的忠實或者有游戲意愿的玩家基礎,來作為源種子以執行輻射傳播,而在玩家幾乎已經養成的現在,如何去說服玩家相信游戲的價值,完全比發出一條信息邀請更關鍵。

即便游戲具備了病毒傳播的用戶基礎,但是首先仍然需要權衡用戶執行邀約功能后如何來實現玩家在游戲中的交互理念,而這些可能需要在相互拜訪、偶爾整點惡作劇、相互之間有些協作交集之外帶來更多的友情附屬意義,并且叩問這些交互的出發點是在于玩家互相牽制以便于留存還是真正起到了交互的目的,一則從游戲本身發出,一則從用戶服務角度考量,盡管看起來差異性不大,但是對于聰明的玩家而言,這些層面是很容易被識別的,事實上過于現實(包括功利)的交互將最終使交互的價值下滑,并影響玩家持續邀約好友的意愿,因為他們明白一起游戲的樂趣如果比不上聊天工具的一句文本問候,那么這不過是浪費了一點時間。

關于游戲病毒式傳播的一點分析:

1)病毒式傳播功能推動的游戲設計

2)社交游戲病毒傳播機制設計的未來

3)社交游戲設計之病毒式傳播功能

4)推動病毒式傳播的5大要素

5)游戲病毒式傳播需知的四個要點

6)游戲發行商是否應慎用病毒式傳播功能?

環節8:游戲中的玩家留存率方式和解析

密歇根大學和巴西佩洛塔斯聯邦大學早先有一份以(男性為主的)Yakuza Lords和(女性為主的)Diva Life為案例針對用戶獲得構成和留存度進行分析,結果認為廣告獲得和自然獲得的用戶在留存度上遠遠低于來自玩家邀請的用戶。最好的解釋是來自好友邀請游戲所產生的隱性受迫力(推動用戶進入游戲)和牽制力(好友互動推動他們持續游戲)是其他用戶獲得形式所不能比擬的。

對于一款社交游戲而言除了花大力氣的用戶營銷獲得,更核心的部分應該考慮如何設計驅動玩家邀請意愿的相關功能以及如何讓用戶自發邀請用戶并形成他們比較穩固的社交圈子。

three_types_of_immersion(from Dubit Platform)

three_types_of_immersion(from Dubit Platform)

我們之前探討過幾個問題:為什么用戶首次訪問后流失率這么高;對機制陌生并且在游戲場景中一無所有的起始用戶靠什么來吸引他們持續訪問;如何提供給這些可能并不忠誠的玩家最明顯的吸引力;什么樣的狀態才會讓玩家舍不得放棄他們開始的一款游戲?

我們常常能夠在一些游戲中看到在游戲的起始階段開發者給玩家提供的可支配資源非常少,并且約定機制生效太快,在玩家進入游戲可能剛剛獲得興趣的情況下,玩家因為資源限制和約定機制被迫暫時等待和不能游戲。在目前玩家可選擇性這么高比例的情況下,不能讓玩家獲得一款游戲的好感就很難再次獲得他們的青睞并進行回訪。

游戲邦認為時間成本需要區分階段性承受能力,不同用戶階段從粘性和習慣性角度容忍限制更具差異化,初始階段過度的能量和時間限制將得不償失,即使從商業考量的時間消弭和能量補充的心理暗示也需要適度原則。

關于玩家留存率方面的解析:

1)沉浸感的提升對留存率的積極意義

2)關注游戲設計中的留存率預想

3)關于留存率影響的諸多要素

4)解析影響用戶留存率的“40-20-10”規則

5)設計環節的留存率考量

環節9:游戲中的畫面感受和藝術成分解析

和聲效一樣,視覺體驗是游戲愉悅性中有玩家影響力的重要環節,除了影響玩家的首次印象和游戲意愿以外,即使玩家能夠因為其他的元素而投入游戲,糟糕的畫面表現和構圖藝術也將使玩家的進程體驗大打折扣。

事實上,并不能奢望所有的游戲畫面達到美輪美奐的藝術高度,但畫面的效果需要一個用戶起碼的接受度,甚至能夠讓玩家有賞心悅目的氛圍,對整個畫面有一個識記印象,使畫面能夠成為玩家體驗和回憶游戲時不可或缺的構成元素。

Avatar(from bzbuluo.cnview)

Avatar(from bzbuluo.cnview)

游戲和電影影像藝術一樣,大部分的元素已經從原本的文本構思和描述角度直接呈現為可觀的視覺體驗,玩家在這個進程當中,除了和情節進行互動之外,時刻交流的就是游戲提供給玩家的所有畫面拼接圖,而美術的價值就將在這個視覺互動中得到最大挖掘。

因為這個時候,畫面藝術性將以更鮮活的姿態和玩家進行視覺對話,甚至可以彌補故事性缺失,或者打造一個足夠讓玩家動心的畫面形象,從一個形象的價值延伸為對整體游戲的熱愛。這層共鳴性或許也可以成為藝術,并不需要在博物館隔著窗玻璃的遠觀,好的藝術呈現甚至就直接在畫面中以形象的角度和玩家產生情感交流(以視覺產生審美沖動)。

關于游戲畫面和藝術價值的分析:

1)藝術的界定及其與游戲的關系

2)游戲場景設計和構圖的藝術性

3)社交游戲畫面質量的重要性

4)電影Avatar和游戲畫面價值影響

5)美學范疇與游戲實踐

環節10:游戲中的饋贈機制對玩家的影響價值

很明顯禮品饋贈在整體的游戲交互環節中和相互間的拜訪相似成為玩家最基礎的互動行為。哈佛大學心理學教授Ellen J. Langer和生物學家Filippo Aureli認為玩家之間禮品或者其他物品的饋贈在虛擬游戲環境內盡管沒有實物的效能明顯,但在玩家心理波動層面事實上也能夠起到差強人意的結果,都能夠引起禮品饋贈雙方不同需求的精神愉悅。

Fashion-World-Gift(from mabelgames.com)

Fashion-World-Gift(from mabelgames.com)

盡管也有人認為社交游戲的饋贈事實上也充滿了私利博弈,似乎有部分設置從一開始就充滿著回贈的訴求,從而使饋贈從表象上看起來更像是玩家之間套近乎的籌碼。如果這個角度放在陌生人之間初次交流以禮品相贈進行試探性投石問路為接下來的深層交互做準備的話,是可以套用在功利性的層面上,因為玩家的饋贈行為確實存在的期許對方回報哪怕是一句應和的訴求。

可能這種有所求的饋贈被冠上了交易性的罵名(事實上更多是互惠層面的),但這種初衷并不邪惡,作為交互性的游戲需要玩家之間互相回應才能游戲得盡興,而作為探求回應的饋贈環節則是其中的基礎步驟,甚至在游戲的深層階段這種饋贈行為有可能反而會被作為一種親密的關系表示行為。

從交互層面上,饋贈甚至比單純的拜訪更有實質性的效能,除了精神方面在接受當刻的愉悅外,所受禮品可能稱為受贈者剛好能夠運用上的道具,在受贈者的游戲進行方面有所推動。

關于游戲進程的玩家饋贈行為分析:

1)饋贈機制應融入現實含義

2)游戲饋贈機制及其積極影響轉變

3)全面解析游戲中的饋贈經濟系統

4)社交游戲中的互惠設計效應

環節11:成就系統對玩家持續游戲的效能評估

從開發者的角度來講,成就系統在整體游戲環節中應該被當作一個有機整體而不是完工后的尾巴附屬,盡管成就的體現對于玩家并不是唯一訴求也不是最終結果,但成就系統確實作為一種玩家競技狀態和競技結果的反饋機制,驅動開發者和玩家共同關注他們在游戲中的執行結果,這種結果可能包含玩家在關卡進程中難易程度或者游戲意愿,從而成為最直觀的易用性判斷依據。

意味著說這并不是一個可有可無的補缺行為,相反不管是從游戲反饋的角度還是從開拓玩家積極性的角度都具有推動效能,任何一個效能評定系統都能夠對玩家產生心理案例,引發玩家的內在動機,從心里分析學的角度看激起玩家對某些特征屬性的沉浸有助于驅動玩家的時間和情感投入。

angry birds(from gamasutra)

angry birds(from gamasutra)

從綜合層面而言,好的成就系統可以提升玩家的游戲體驗,不僅從競技愉悅層面獲得心理滿足,同時還透露著對游戲本身的贊賞或者不滿,事實上玩家一旦能夠發自內心對游戲進行贊賞可能就說明著玩家的游戲投入度正在提升。

關注游戲成就系統對玩家的心態影響:

1)成就系統對用戶心態的影響上篇

2)成就系統對用戶心態的影響中篇

3)成就系統對用戶心態的影響下篇

環節12:聲效環節對游戲價值的附加意義

不能想象玩家是否能夠忍受沒有聲音效果的游戲。在我們通常的意義上輔助音效能夠讓沒有歌詞的游戲音樂更加傳神和引人入勝。盡管談不上高山流水或者陽春白雪的境界,但至少能夠契合游戲的進程和場景需求,使游戲外在的聲音更具立體感(糟糕的聲效也同樣能夠讓本來不錯的游戲變得慘不忍睹)。

music game-Pulse(from 1up.com)

music game-Pulse(from 1up.com)

我們常常能夠感受到的是如何在游戲的聲效中模仿玩家日常環境讓玩家通過聽覺意識來模擬游戲的臨場感(有些游戲虛擬性太強可能不在此列,但是社交游戲范疇更接近于此)。而所想表達的無非是聲效并不是可有可無的附屬成分,聲效所營造的是深入心扉的體驗氛圍,沒有聲效的張力,游戲進程可能將枯燥無味。

因此需要區分哪些類型的聲效可能讓玩家感到不快;對重復播放的聲效,玩家的忍耐度(聽覺疲勞)大體在什么位置 ,如何隨機調整音調和節奏;如何配合整體的游戲進程設計恰如其分的音效氛圍;如何在合適的位置突出音效的魅力表達力。

事實上這是一個艱巨的挑戰,其中就涉及到了能夠理解游戲的聲效師問題。盡管工具和技術手段可以帶來不錯的聲效體驗,但專業的音效師比工具和技術手段更理解音樂,進一步來講滲透開發者十足情感的音效將在捕捉用戶靈魂和沉浸度方面更具魔力(聲音具有容量)。

因此再小的團隊沒有屬于自己的聲效制作人總是不完整,外包服務也許能差強人意,但再好也沒辦法如自己一般理解到位。

關于游戲聲效的一些闡述:

1)來自Brad Meyer的聲效分享

2)來自PJ Belcher的聲效分享

3)來自Sander Huiberts的聲效分享

4)來自Peter Drescher的聲效分析分享

5)來自Damian Kastbauer的聲效分享

6)精巧的音樂和音效設計能夠提升游戲體驗

環節13:游戲設置中的玩家情感因素挖掘

沒有情感因素的左右,事實上一款游戲在玩家面臨多重選項的情況下可能時刻面臨著流失的問題,并且這種流失將是隨意性的。沒有情感因素滲透所撐起的游戲牽制力,就可能沒有辦法將玩家打造成為和游戲任何一個微小進程都休戚相關的程度,漠視是一層很可怕的行為,一旦玩家和游戲之間撇清了價值關聯度,流失都將是自然而然的。

infamous(from selectstartgames.wordpress.com)

infamous(from selectstartgames.wordpress.com)

Steve Swink認為游戲的真正價值在于它讓多少人為之動容,而核心的環節在于一個讓玩家著迷的故事以及一個由玩家親手營造充滿情感因素的小世界;而輔助音效,讓沒有歌詞的游戲音樂更加傳神和引人入勝同樣能夠讓玩家有一層和游戲相互交融的錯覺;除此之外,由畫面的感觸所激發起玩家心扉漣漪也是相當重要的層面。這種情感的共鳴性將玩家在一定的時間段內緊緊交織捆綁在一起。

Neil Young認為我們已經進入了一個要像做電影一樣做游戲的時代,任何一款游戲都需要各方攜手精雕細琢,站在玩家的角度盡可能做多方位的思考。因為情感終將產生游戲粘性,而只有好的粘著度,玩家將游戲視為生活環節的一部分才可能樂于為營造更好的游戲生活而進行游戲消費。

事實上這種融入感可能可以呈現為游戲環境的營造是否能夠讓玩家覺得他們對自己所屬虛擬環境的擁有度;能否吸引玩家真切地關注游戲變化中的每一個環節,讓玩家感受到這種變化與自己休戚相關。

關注玩家情感在游戲效能方面的分析:

1)關于玩家壓力處理原則

2)注重玩家情感體驗的價值

3)好游戲如何激發玩家的情感共鳴

4)解析游戲與玩家達成情感互動的核心元素

環節14:游戲的關卡設置好壞對玩家的影響分析

事實上我們經常對開發者在關卡的設置上做了理想化的幻想,諸如新手玩家無需有意識地思考便能夠自動理解游戲功能;讓玩家發揮戰略性思考得出解決方案,實現最佳結果;讓玩家在基礎關卡中偶遇這些內容,使他們覺得完成或解決問題。換句話說開發者需要有極簡主義的外在呈現還需要有多層次變化的內在處理方案,這種需求在游戲現實研發當中,往往更易于表現為測試玩家的游戲潛力,挖掘用戶在付出努力和獲得娛樂回報之前的權衡點。

Engagement-Funnel(from kontagent)

Engagement-Funnel(from kontagent)

或者說,開發者需要在游戲中融入更多玩家熟悉的身邊元素,特別是社交游戲在題材挖掘殆盡的現在如何整合現實的大眾化角度可能成為了一種關鍵;而在這種熟悉中再植入部分差異化的信息,讓游戲從親切的氛圍中再營造出不同的新鮮感來,以防止玩家在不同程度上的懈怠。

但終歸來講,開發者的關卡設置努力最終的效能就在于釋放玩家的精神愉悅,并從玩家的投入程度獲得相應的利益回報。

Mike Birkhead認為關卡的設計要義在于玩家進入游戲的能見度,能夠能夠給玩家提供足夠清晰的目標和需要實現的既定計劃;再輔助于能夠引人入勝的故事梳理讓好的故事成為支撐玩家游戲生命力的核心點。

關于游戲中的關卡設置問題補充分析:

1)闡述優秀游戲關卡設計的3大特性

2)游戲關卡設計套用建筑設計3大特性

3)解析人類求生本能在游戲關卡設計中的應用

4)社交游戲Cityville 前4級設計解析

5)論游戲關卡設計中的藝術和技術

環節15:融入地理定位LBS元素對玩家交互的影響

LBS被認為未來能夠改變現存游戲規則的一層動力元素,盡管目前來講LBS元素在游戲當中的應用還不算有成功的典范,之前Fleck曾結合了Google Maps功能推LBS社交游戲,并且整合力MMO的一些基本機制玩家可根據自己所選擇的地理位置,進入任何一個遍布大量真實玩家的現實環境,并通過一系列活動與其他玩家互動,改變自己所處的環境。

但是這種運用了GPS定位和LBS元素來處理玩家的區域性(以玩家當時臨近性為交互原則)交互,不管是Color的臨近陌生化交互還是Foursquare的簽到功能,都有可能拓展出未來游戲在交互性方面的構想。并且這種臨近交互對玩家結識好友或者與臨近用戶的同場競技產生了交互的更多選擇性。

基于LBS的簽到-獎勵-行動(from gamasutra)

基于LBS的簽到-獎勵-行動(from gamasutra)

對于未來來講,在手機游戲層面的LBS運用將更具震撼性,隨著玩家在不同地域的出現都可能和同一款游戲的不同玩家在不同的區域產生可能性的交互,甚至結識為游戲好友。

關于LBS元素對玩家交互影響的分析:

1)基于地理定位的手機游戲發展前景光明

2)地理定位服務推動手機社交游戲變革

3)LBS將成為手機游戲新模式

4)LBS游戲案例和Fleck的模式

環節16:游戲框架和畫面布局視角分析

游戲邦曾從建筑學的角度分析社交游戲的架構框架,事實上可能會涉及到兩個層面,一個是用戶審美的角度,我們知道作為個體的玩家首先是一個社會生存者,他們存在于社會成為社會構成的獨立環節并從任何審美的角度來審視社會的構造價值,而這種態度將延伸到游戲中,將游戲演變為他們所認定的附屬社會環節,而帶來或正面或負面的選項批判;另外一層是游戲作為有容量的框架就必然在視覺和體驗的雙重感受上讓玩家看到某種填充的構造價值,就好比說一棟建筑需要追求整體的穩定性,不是今天和明天呈現完全不一樣的這種概念而是有一種既定的趨勢和現成性,而在構造之外就是預期可用性,我們很清楚一棟建筑的宅居效能,同等意義上游戲對于玩家而言也被需求某種實用性的效能,諸如機制空間。

馬斯洛需求層次金字塔

馬斯洛需求層次金字塔

事實上這些層面更多表現為玩家的視覺效果,包括特定氛圍的情境支持。而在另外的角度上建筑的逐級上探和游戲在深度的構造上也是相似的,都需要玩家付出不同的努力才能看到不同層面的風景,而更美好的風景往往在更高的塔尖,對應的就是游戲最終的結局和展示的玩家內涵。

關于游戲框架和畫面布局的輔助分析:

1)Alena Delacruz【MIT建筑學專業】談wooga游戲

2)游戲等級沿襲的建筑特性

3)求生本能在游戲關卡中的運用

4)場景設計和構圖原則

環節17:游戲中的3D元素和游戲的未來

厘清3D在游戲中的價值可能需要區分兩種意愿,一種是用戶對游戲現實感的需求是不是真的已經達到了可以規?;_拓的局面;另外一種則是部分開發者和媒介對3D趨勢探索性的鼓吹,事實上后者的模糊肯定似乎更主宰了市場對3D技術的追求。

用戶養成,不管是眼鏡技術還是裸眼技術都需要一個逐步適應的過程,包括配套的現實條件都可能還不能匹配3D規?;男枨??;蛘哒f來自媒介和3D技術提供廠商將這種立體和真實效能渲染得過于充分,因為在目前的條件下甚至還需要考量能否從瀏覽器的角度支持用戶對超級畫面的追求。

WebGL-logo

WebGL-logo

不管是Unity 3D、Molehill還是WebGL等技術相繼對市場潛力的深度解讀,事實上配套支持和玩家的態度遠比我們現在所能看到的更加復雜,以WebGL為例假設IE瀏覽器一直不能支持這種技術,那么市場的假定就將大打折扣。

關于3D技術在游戲中的運用和最終呈現分析:

1)3D版Facebook游戲發展前景

2)3D技術與用戶的實際需求

3)WebGL與瀏覽器3D成像

4)3D技術層面:Adobe與Unity孰優孰勝

環節18:游戲設計相關理念匯總分析

不管怎么說游戲設計的終極理念還在于讓玩家獲得足夠的樂趣與從玩家的消費中獲得合理的經營回報。這就必然涉及到如何設置游戲機制才能讓玩家在游戲中能夠充分釋放情緒,不僅獲得愉悅性,還能從消費中獲得更大的游戲滿足感。

不管我們前面分析過什么,如何讓玩家重復回到游戲中是所有開發者必須要面對的問題。玩家究竟因為什么因素才實現了下一次的登錄?是游戲真的值得玩家一再付出時間嗎還是只是不斷收到開發者的催促說游戲有了新的進展,好友有了新的動態,開發者如何在玩家的自覺和被動回訪中找到更好的平衡點?

Design(from videogamewriters.com)

Design(from videogamewriters.com)

前面我們提到了游戲中的玩家情感因素,但再深的情感也需要具體化為實際的操作,玩家不可能因為對游戲有依戀而三不五時回到游戲看看而已,他們需要的是具體的執行牽掛。終歸來講玩家需要為解決某些問題回到游戲中可能更具可操作性,他們需要清晰明白做什么才能解決游戲中遇到的障礙,讓他們真切地感受到他們的每個操作都能夠對整體的游戲進程產生影響,而玩家本身和游戲執行程度休戚相關。

曾經有人認為既然要讓玩家死心塌地地回到游戲中來就要盡可能滿足玩家在游戲中的任何訴求,而懲罰或者打擊玩家積極性的事情則盡量能夠避免出現,事實上相反有節制的玩家期望負值反而能夠激發玩家在游戲中的建設性投入,諸如Angry Birds的成就體系中剛開始只能讓玩家以一顆星勉強過關,而三星的誘惑則能夠進一步驅動玩家做更好的游戲處理方案。

關于游戲設計理念的一些拓展分析:

1)闡述游戲設計需知15大參考法則

2)歸納社交游戲的17點設計理論和技巧

3)關于社交游戲的47條社交機制分析

4)論促進在線游戲玩家進行合作的8個機制

5)手機游戲開發的四個層次

6)手機游戲和一場還沒準備好的全民沖鋒

7)手機游戲成功的十個要訣

8)手機游戲開發5大建議

9)Tiny Wings的開發步驟上篇

10)Tiny Wings的開發步驟下篇

環節19:Html5技術在游戲設計環節中的運用

HTML5基本上還處在拓荒期,一樣暫時沒有讓人足夠信服的游戲案例,但作為解決跨平臺障礙的有效技術依然被多方看好,特別是Google、微軟、Apple、Facebook、Spil Games以及國內的磊友(創新工場)正在不遺余力地推動這一進程。甚至已經引發了關于Web App與原生App之間的競爭和共生辯論,前者可能將依托超級兼容性和信息共享的優勢與后者進行強勢角逐。

HTML5(from huomo.cn)

HTML5(from huomo.cn)

以致現在又完全衍生出了一項中間技術來緩解Web App與原生App之間的水火對決,在這兩種技術中進行中間協調,既與原生應用相似都需要通過手機應用商店進行下載,但同時加入了HTML5相關元素,開發者無需針對各個手機操作系統重新編寫應用,而是可以選擇用HTML、CSS和JavaScript編寫其中一部分代碼,并在多個平臺上運行應用程序。似乎這個對目前的探索環境來講可能更加適合于開發者所面臨的迫切需求。

作為一項前沿技術,不管能否引起革命性的變化,最基本的是以實效的案例讓開發者看到技術的競爭力。

關于HTML5技術在游戲開發中的應用:

1)以俄羅斯方塊為例解析如何制作Html5的iphone游戲

2)Facebook推HTML5手機應用平臺的思考

3)HTML5應用擊敗原版手機應用勝算幾何?

4)解析HTML5手機游戲前景

5)HTML與原生應用合體或成開發者第三選擇

6)移動游戲的未來之路

環節20:游戲測試的必要性和效能反饋

測試的效能一般有兩種,一種是發現原游戲當中的各種不足,另外一種則是在新的游戲類型中探索玩家的新喜好。原游戲設置中的多樣不足是開發者在游戲的測試階段能夠明顯把控和修正的,更大的難題在于如何去了解新的游戲類型中玩家差異化的需求。

game testing lab(from gamespot)

game testing lab(from gamespot)

對后一種類型可以描述為隨著游戲載體的改變以及越來越多的新用戶介入游戲領域,這些人的特征更需要開發者重新探索,諸如說一個非游戲玩家在社交平臺上可能因為好奇第一次進入游戲,而這樣的人是開發者在過去的玩家定位上所沒辦法呈現的,這就需要對這部分的新鮮人做重新的認知,包括一些傳統的題材類型和一些基本的游戲機制或者功能設置是不是會讓這些玩家覺得無所適從。

一個簡單的案例,同樣作為休閑化的游戲Bejeweled和Blood War在最終的市場走向上完全成為兩個極端的案例,前者成為俘獲無數用戶的超級游戲,而后者因為不能帶給玩家舒適的體驗而被迫沉淪。在易用性的層面上,玩家特別是新鮮玩家的感受可能才是游戲最終定位的選項。

當然不能總是說一千個讀者就有一千個哈姆雷特,開發者在玩家的反饋訴求中有最終的拍板決策權,而這就需要開發者去預測和評判任何一處改動對未來市場走向的影響。

關于游戲測試和面向市場的相關分析:

1)弄清測試目的是游戲測試的第一步

2)游戲測試系統設置的整體進程

3)游戲易用性的測試方法

4)從玩家心理層面反饋的測試方向

5)游戲測評中的定性測試(比如是否有趣)和定量測試研究

6)游戲測試的價值及必要性

7)游戲測試過程之確定測試地點和測試對象

8)可用性測試對游戲開發的重要性

第四部分:游戲的商業生態系統完全解析

游戲研發首先是一種商業行為,盡管游戲服務可能充滿各種人性化的關懷,但最終落到實處的是游戲在玩家當中的影響力和能夠從玩家市場獲得的基本經濟回報以維持基本的公司化運作和下一款游戲的啟用資金。

在游戲研發中一直以來有三個概念:Cheap, Quality, Fast。在如火如荼的角力市場,沒有什么工作室可以高尚到宣稱所有的工作投入不在于利益回報,至少每個開發者都需要維持底線的生存,離開生存談價值就難免動搖未來。甚至我們可以看到在資本和資源型協作的大公司里,他們甚至已經悄悄筑起了超級門檻,在背后獨享著豐厚利益的經濟城堡。

當然游戲完善的商業生態圈并不僅僅只是開發者的營收層面,同樣還需要顧及到玩家的價值選擇,諸如道具的販售問題,諸如玩家的成本,事實上玩家成本在整個商業形態中往往被忽略了,每一個玩家不管是否在游戲中進行消費,時間成本都是固定的,因此在算計游戲對玩家的占有情況時,不應該僅僅考慮實際的經濟成分,還有背后隱含的玩家的時間投入成本,這些時間成本換算成經濟效益的話或許比開發者的實際所得還會更加可觀。

環節1:游戲商業行為中的一些術語解析

在我們關注游戲中的商業行為時,總是免不開一些關鍵性的計算術語,可能包括用戶獲得投入、玩家在游戲中的成本投入以及開發者最終成游戲中獲得的營收。但是不管是LTV(Life Time Value用戶在一定生命周期內貢獻的收益 )還是ARPU(Average Revenue Per User每用戶人均貢獻值),最終都要和用戶獲得成本相抵扣,這些獲得成本包括CPR(Cost Per Response )和CPA(Cost Per Action),在激烈的競爭環境下用戶獲得成本水漲船高,甚至在病毒傳播效能受限的情況下,開發者的營銷成本日益成為成本負擔,而ROI(Return On Investment)在計算投資回報率的市場才能更看清楚市場的殘酷性。當然更殘酷的是在用戶引導方面把目標錯誤地放在不感興趣的群體身上,這個時候再來看ROI則只能慘不忍睹。

Conversion-Rate(from driventide.com)

Conversion-Rate(from driventide.com)

當然,看投入需要權衡ROI,而看最終成效則需要比較LTV(Life Time Value ),付費用戶樂意貢獻的幅度才是最終開發者營收的關鍵點。

關注社交/手機游戲中的一些術語分析:

1)社交游戲收益的關鍵參數類型

2)闡述社交游戲分析學常見術語

3)關于在線游戲行業術語的名詞解釋

4)免費游戲的RPDAU計算方法

環節2:游戲商業生態系統和營收解決方案分析

就像我們上文所陳述的,社交游戲(手機游戲)有兩個層面的經濟體系測算,一個是來自用戶獲得的營銷投入,一個則來自用戶在游戲中的消費以及廣告主在游戲中的曝光展示投入。

metric(from plotluckgames)

metric(from plotluckgames)

開發者的用戶營銷成本事實上挺糾結的,不僅分渠道還分不同的時間階段性,從用戶得失之間的數據差可以多少權衡營銷的實際投入是否值得繼續。我們可以看到社交游戲或者手機游戲的生命周期其實相對短暫,而如何集中在某個特定的時間環節籠聚最大限定的用戶成為了一項艱巨的挑戰。因為安裝量或者在一個月時間里偶然才激活一兩次的用戶價值并不算高,真正有產生效益潛能的是能夠每日登錄或者每日登錄數次的玩家,因此我們在權衡的時候往往從DAU的層面來看待玩家的消費意愿,或者說只有肯投入時間成本的玩家才能在最終的消費市場上有更好的表現吧。因此在最近的數值計算上大家可以看到RPDAU (Revenue Per Daily Active User)越來越成為計算的時髦,開發者需要知道每個當前活躍用戶帶來的價值。

關注游戲商業生態系統和營收解決方案分析:

1)解析游戲系統設計中的經濟學原理

2)從經濟角度預測社交游戲收益情況上篇

3)從經濟角度預測社交游戲收益情況下篇

4)從會計學角度分析虛擬商品運營和“租賃”模式

5)解析游戲機制、社交游戲和行為經濟學之間的關系

6)社交游戲虛擬經濟的相關概念

7)探索數字與實體經濟差異及盈利之道

8)社交游戲在發展中國家盈利解決方案

第五部分:游戲的發行和媒介傳播解析

最近有一個很典型的游戲案例,ZeptoLab在Cut The Rope續集Experiments上從Chillingo那里收回了游戲的發行權,這基本上和當時Rovio從Chillingo那里收回Angry Birds其他游戲版本的發行權幾乎是一致的。因此就有質疑稱在發行商和游戲開發者之間的博弈中開發者更多選擇了過河拆橋。

Chillingo(from bbs.131.com)

Chillingo(from bbs.131.com)

事實上發行商和開發者之間的協作是商業的階段性聯合,而成功的協作能夠互相成就,Chillingo、Rovio以及ZeptoLab各自獲得了屬于自己的行業地位和商業利益,因此這種分道揚鑣的行為并不是簡單的背叛拆臺,而是尋找各自更好的空間。

可以肯定發行商既有的用戶資源、媒介資源、平臺資源和運營成熟度是小型團隊和新晉團隊所缺少的,同時發行商的渠道和行業經驗,以及適應規則方面可以更有效抵御行業風險,讓開發者游戲更有出頭機會。只是首先要確認這并非是一種天然的捆綁行為,而只是發行商和開發者之間的商業階段聯營。

在發行商當中,I-jet、6waves、101XP、Mentez、Viximo、Snsplus、EA Partner表現相當不俗。

EA-logo(from wikinoticia)

EA-logo(from wikinoticia)

環節1:開發者的游戲發行和運營情況

很多開發者是在龐大市場前景的引誘下進入行業的,可能他們暫時還沒有自己獨立的見解,甚至還需要依賴對現成游戲的山寨才能勉強推出產品來試探行業的深淺;或者可能是出于對游戲行業的熱愛,帶著可能還不是那么完善的創意見解開始了游戲的研發之路。事實上,他們對行業暫時可能相當陌生,也沒有屬于自己的商業思維,更不用說是具體的執行事項。

如果是尋找了代理發行層面就減少了這方面的顧忌,但事實上和其他發行商的捆綁并不是一個最終的解決方案,每一個開發者在適當的時候都需要開啟自己的運營之路。從躲在游戲研發的幕后走向前臺和玩家直接面對面,感受玩家沉浸在游戲中的氛圍,同樣也感受玩家在游戲進程障礙時的那層喜怒哀樂,甚至對著客服電話破口大罵,這一切都自然而逼真。當然偶爾還能感受到現金流帶來的那層喜悅。

關注開發者的游戲發行和運營情況:

1)在社交網絡環境下,游戲公司后期運營的6項法則

2)游戲發行公司在游戲運營中的重要性

3)社交游戲開發商運營游戲需注意的五大誤區

環節2:發行商在游戲運營環節的重要性

我們前面分析到了發行商在用戶資源、媒介資源、平臺資源、運營成熟度和規則適應度方面的優勢。事實上這是一個雙向選擇,并不是指沒有自我發行能力的開發者都能搭借發行商的快車進入游戲市場,為了最佳的實現效果,很可以說發行商對游戲的選擇近乎苛刻,不僅要適用絕大多數玩家,還需要提供簡單閑趣的服務以及能夠制造效能不錯的病毒和口碑化傳播。

shake_hands(from xbogsx.deviantart.com)

shake_hands(from xbogsx.deviantart.com)

對于開發者來講,如何在沒有足夠資源的情況下順利打動發行商至關重要,包括摸索發行商之前對游戲的發行品味和他們憑借渠道的關聯性,從而辨析自己的產品在哪些氣質上和這些相靠近從而找到更好的借力點敲開發行商的大門。事實上道理很淺顯,和面向用戶一樣,面向發行商的產品陳述同樣需要開門見山,需要在第一時間展現游戲的整體價值和他們對用戶未來的影響點。

并不是說獨立開發者沒有自己的門道甚至有可能被發行商拒絕而充滿了對前景的懷疑,而只是認為發行商和開發者在完整的游戲產業鏈中正在扮演各自擅長的角色,分工明確對產業鏈有更好的正面價值。但與此同時,還需要權衡一個最終知識產權的歸屬問題,一款游戲的好壞暫且不論,知識產權歸屬的明顯能夠有效避免往后難纏的利益糾紛。

關于發行商在游戲運營環節的重要性分析:

1)發行商在游戲發行中的效能分析

2)開發者向發行商推銷游戲項目需知的要點

3)小型手機游戲開發商如何尋找發行機會

4)手機游戲發行商的意義何在?

5)開發商和發行商的雙向選擇

6)從Chillingo被收購看知識產權

環節3:開發者和各大應用商店關系解析

開發者和平臺/商店之間的關系事實上需要同時考慮進用戶在其中扮演的角色,因為這是三者共生維度,同時用戶還是開發者和平臺能夠獲得收益維持運營的經濟來源。從這個層面上來講平臺、開發者和用戶屬于對等的三方架構,但實際操作上用戶的話語地位并沒有得到肯定,經常性地淪為平臺和開發者之間的買賣中介物。

mobile-OS-logo(from recombu)

mobile-OS-logo(from recombu)

當然作為開放平臺來講,開發者所提供的應用是用戶粘性的附屬組成部分,而不是用戶替代部分。從這個層面上對于從交互平臺延伸的附屬產品,兩個特征可能具有價值,一個是符合平臺交互體系和好友通聯準則,另外一個則是提供額外的交互價值。用戶本身在平臺上已經具備了交互圈范疇,而其他的附屬功能直接屬性就是能讓用戶間的關系因為彼此之間虛擬協作/競爭而強化了原本的對話交流。

很難說開發者和平臺之間可以獨立協議,因為事實上在每一款游戲中扮演主要角色的都是用戶本身,依托平臺屬性盡可能考慮用戶的利益,作為粘性附屬的游戲才有可能在玩家的挖掘中獎效能最大化。

我還是很堅信一個事實,社交網絡的價值在于用戶間的分享交互,用戶在平臺上架構的只是一個拉近現實關系鏈的虛擬生態圈(老朋友+新結交),而基于社交網絡延伸的社交游戲在游戲性不足的情況下,沒有從服務用戶交互的角度設想,沒有借助用戶間的情感紐帶,用戶將來得快去得也快。

關注開發者和各大應用商店關系解析:

隆重推薦游戲邦數據監測頻道,囊括全球經典的手機游戲和社交游戲平臺

http://www.577454.com/archives/category/appbase

1)開發商角度看3大移動平臺游戲發展態勢

2)主流手機操作系統七宗最

3)市場競爭加劇,獨立應用商店艱難求生

4)2010年手機應用商店四大亮點

5)開發商評iOS、Android、黑莓及WP7平臺

6)主流手機應用商店產品審核特點

7)關于Facebook推HTML5手機應用平臺的思考

8)Mac App Store發展現狀及開發商看法

環節4:游戲和大眾訴求下的媒介意識

Flurry曾經做過調查認為手機應用已經成為印刷物、錄制品、電影、廣播、電視、網絡和手機之外的第八大傳播渠道具有了用戶傳播效能。

游戲邦在Cgworld雜志四月刊關于社交游戲與公益姿態的描述中,我們也曾致力于將社交游戲界定為新形勢的強勢媒介方式。Jane Mcgonigal和Micha Samyn都曾在這個領域竭力向公眾展示游戲本身的媒介傳達使命,盡管這個趨勢本身并沒有得到業內的更多認可。

Jane-McGonigal

Jane-McGonigal

社交游戲以其超級用戶基數(比如Zynga游戲就擁有數億的月活躍用戶)和活躍比例,使得基于社交游戲的研發公司能夠有更好的途徑來展示他們在媒介方面的效能。社交游戲用戶超級的玩家群使得游戲開發商拓展了無以倫比的用戶告知渠道,比如當時Zynga向海地地震進行募捐時能夠同時號召起數十個國家和地區的玩家來共同執行這個任務。

盡管游戲成為用戶媒介并不是游戲本身的初衷,但是龐大的用戶基數間接性地賦以了游戲媒介的使命和價值。于是就會有后續分析介入認為游戲究竟能夠幫助玩家實現什么或者游戲打造出依托大眾媒介創造改變社會的超級作品。

關于游戲和大眾訴求下的媒介意識分析:

1)游戲能夠幫助玩家實現什么

2)游戲成為大眾媒介更有可能創造改變社會的作品

3)手機APP成為第八大傳播渠道

4)游戲正在成為新的媒介方式

5)游戲設計現狀和運算媒體理論

6)論修辭學(傳播)對游戲化概念的影響

環節5:國際化市場和游戲的本土化戰略

Facebook本身是一個很好的圍城范例,在Facebook平臺實現自我成長的開發者正在逐步尋找Facebook外的新的增長空間;在Facebook以外的新晉開發者正在覬覦著這個平臺的高用戶價值。盡管表面上看起來人來人往,但實際上核心的點都沒有變,所有的開發者都在企圖開拓現有市場的之外的和國際空間。

localization(from blog.translationartwork.com)

localization(from blog.translationartwork.com)

而開拓國際市場免不了要遭遇新市場和本土化的尷尬,強勢如Zynga他們在日本MIXI上的兩款游戲FarmVillage 和Treasure Island表現差強人意,要知道FarmVille曾經統領過Facebook游戲的發展趨勢,但是現實總是相當殘酷,不能落地生根的游戲都很難被本土用戶接納。相反Zynga收購的本土游戲Machitsuku反倒風生水起。

事實上很多公司對本土化的戰略最直接有效的方式是和當地的實力公司進行協作,當然這層協作并不僅僅是語言層面的勞作,同時還涉及到當地用戶的風俗和文化行為習慣。生硬的翻譯并不能討得用戶的歡心。

在解析上面,一個是語言和文化邏輯適應當地人的表述,另外一個則是需要延伸游戲背景來補缺本土化的不足,此外就是再取一個當地人覺得可以接受的新鮮名字。

關于國際化市場和游戲的本土化戰略:

1)良好的本土化處理有助于提升游戲銷量

2)社交游戲在南美的本土化之路

3)點評十家綜合推廣服務公司在歐本土化服務質量

4)社交游戲本土化盈利方

5)開發者分享游戲本土化獲得成功的7個步驟

6)游戲進軍海外,英文不是狗皮膏藥,本土化才是第一要素

第六部分:品牌粘性和游戲化的概念延伸

社交游戲和手機游戲最終的定向也是架構品牌化的模式,并從品牌中延伸出周邊商業以滿足開發者逐步創建娛樂帝國的理念。架構自有品牌一向相當明晰,是很容易辨析的開發者發展終極目標,但是默默無聞的團隊憑借知名的品牌IP上位或者說實踐品牌授權游戲依托既有的受眾聲譽度來完成一輪蛻變,這個在開發者的探討中聲音并不洪亮,大概眾所周知其間的難度有多大。

環節1:游戲化和用戶價值粘性的等值延伸

游戲化似乎不能等同為一種概念范疇,我們生存或者互動每一個環節事實上都可以抽離出來在游戲的環節里面得到印證。而我們并不能給自己貼上時刻游戲的標簽,或者說人生本身就是一場由自娛自樂+交互圈的競爭與協作共同架構的游戲這樣的定性語詞,但我們生存的每一刻確實都處在規則的潛移默化影響中,從場景到機制、玩法到玩家情緒融入都時刻在借鑒著現實,此時的游戲化不過是反過來的一種表述而已。

Foursquare(from sinovision.net)

Foursquare(from sinovision.net)

甚至好事者還能夠從Facebook、Twitter和Linkedin中解析中游戲化的因素來,包括用戶之間的競爭機制、用戶的空間和層次、團隊效能要求、獎勵機制的各自表現、交互的既定規則、用戶的成癮屬性等各層環節。

事實上對游戲化的借鑒最適宜的環節在商務操作,包括如何服務于每一個用戶,這一點是無比適宜的,我們前面解析過玩家進入游戲那一刻才是開發者真正展開功底的時候,這時的開發者所要做的就是提供給玩家最好的游戲服務,讓玩家獲得樂趣并產生可能性的消費,在這一點上商業銷售也有相似之處,因為游戲中的玩家一有不滿可能就意味著要流失了,而在商務銷售中不管產品好壞銷售者的服務態度也可能決定著一個消費者的購買意愿。

當然需要確認的是游戲化可能并不等同于游戲研發,而只是借鑒了游戲在用戶粘性方面的機制表現,同樣也并不是處理任何產品品牌性的靈丹妙藥,而只是作為挖掘用戶心理和行為的一種認知層面補充。事實上,游戲的獎勵機制更適用于多種品牌在用戶吸引方面的營銷。

關于游戲化和用戶價值粘性的等值延伸:

1)闡述人類社會的五大游戲規則

2)從游戲化的角度闡述社會化網絡的交互價值

3)關于游戲化在行業中的正反雙向使用

4)解析游戲化推廣模式之10大應用原則

5)游戲化機制在各行各業發揮顯著成效

6)論修辭學對游戲化概念的影響

7)游戲化有助于增強用戶黏性

8)游戲化和真正游戲之間的區別元素

9)以游戲化的角度來解析社交網絡的發展現狀

環節2:品牌在游戲行銷中的優劣分析

盡管有部分開發者在大用戶量的基礎上認為完全可以實踐打造屬于自己的娛樂帝國和完全的游戲文化和品牌,但事實上對于大部分的開發者而言創建屬于自由的品牌并不是一件能夠最終觸碰的事情,相對來講還算太遙遠。

Bon-Jovi-themed-wallpaper(from gamasutra.com)

Bon-Jovi-themed-wallpaper(from gamasutra.com)

與此同時在可能缺乏資源和資本競爭力的情況下,開發者想要依托自己的實力來走出一條完全市場化的道路也不算容易,而依托既有品牌的聲譽做游戲方向的營銷則可能會站在一個更高的起點和其他的開發者進行競爭,依傍品牌獲得部分聲譽的可能性可能會更大。

我們曾經歸結了一些比較,比如可以讓玩家在琳瑯滿目并且無法一時分辨好壞的游戲市場依托品牌認知度脫穎而出成為玩家選擇(直接的歸屬感)但是除了授權費用、版權分享,開發者在游戲研發過程中可能會因為品牌附屬協議而束手束腳(品牌不僅是所有者的IP,而且還是產品的身份,意味著不能按照開發者的想法執行)。

但相比來講,一旦進入實際操作階段可能還要顧及原創的理念價值新鮮感和授權改編的熟悉接納度,開發者必須相信讓新來的玩家呆滿5分鐘的價值,并讓玩家以最快的速度建立起認同感。

關注品牌在游戲行銷中的優劣分析:

1)游戲授權三面觀:其優,其劣,其丑

2)電影Top Gun授權游戲開發成敗

3)授權市場的機遇與挑戰

4)品牌游戲制作過程中面臨的挑戰

本文為游戲邦出品,歡迎諸位提出批評和建議,至為感謝。510297273@qq.com

游戲邦半年報告:游戲研發和運營系統產業分析——PDF下載


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