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雜志專欄:
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2021年04月26日 行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示

行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示
行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示 原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu 當我還是個孩子的時候,有好幾年的時間我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands這兩個游戲中。在八年級的計算機課上,我們都在討論如何一邊斗劍一邊放垃圾話,而不是學習BASIC語言。我爸把那些古早的提示書,還有那些神奇的筆都藏在他的書房... 閱讀全文...

2014年11月28日 萬字長文,數十位開發者回顧LucasArts經典冒險游戲

萬字長文,數十位開發者回顧LucasArts經典冒險游戲
作者:Frank Cifaldi LucasArt今年退出舞臺著實是電子游戲行業一大不幸損失,但對我們許多人而言,其意義不僅局限于此。 相較于該公司被取消的項目,傳說中被裁員150人,或者像迪士尼這種多樣化或國際化的大公司居然如此輕視游戲開發的消息,LucastArt的退場損失更為嚴重。 對我們來說,LucasArts之死無異于夢想之死。這個夢也許是因懷舊而美... 閱讀全文...

2014年07月30日 冒險游戲美術設計如何設置正確的比例

冒險游戲美術設計如何設置正確的比例
作者:Junxue Li 如今有許多HOPA/冒險游戲使用3D建模&渲染解決方案來制作2D場景的圖片。這包括用3D來創建場景,加入許多3D道具,家具、植物等。 我將在本文提供一個我們團隊所使用關于如何快速為所有3D場景中的對象設置正確大小的技巧。我認為這一技巧不但適用于制作HOPA/冒險游戲的美術人員,也適用于所有處理3D場景的相關人員。 首先... 閱讀全文...

2014年02月13日 創造性并非游戲的唯一追求目標

創造性并非游戲的唯一追求目標
作者:Tom Battey 現在我已經完成了《Broken Age Act 1》。但不要擔心,我不會透露任何信息,除了說“結局”很棒之外,如果你對冒險游戲感興趣,你便可以嘗試看看。 似乎大多數游戲媒體都會同意我的看法。不過有一個前提。來自Edge:“摸索著到達冒險游戲粉絲及其動機的中間點并向前推動該類型------即使只是較小的增長?!? 來自Euroga... 閱讀全文...

2013年12月26日 一名玩家看電子游戲行業的淪陷原因

一名玩家看電子游戲行業的淪陷原因
作者:Lee Bettam 電景行業與游戲行業之間存在許多相似之處。在電影行業中,那些創新而富有想象力的作品,之后總會伴隨著令人失望和不滿,只有原來的市場會買單的續作,這些續作幾乎談不上什么“有意義”的藝術貢獻。游戲行業亦是如此,當前市場上充斥著大量預算龐大,巨額利潤(其收益與好萊塢電影不相上下),但卻甚至少實現題材創新的游戲。每年都會冒出... 閱讀全文...

2013年11月08日 開發者談如何設計一款優秀的CRPG

開發者談如何設計一款優秀的CRPG
作者:Jari Komppa. 在為一個致力于創造一款全新角色扮演游戲(RPG)的項目準備一些背景研究的同時,我也明確了有關計算機角色扮演游戲(CRPG)的構成以及優秀CRPG的組成元素等相關要點。我玩了很長一段時間的RPG和CRPG,并且也接觸了計算機編程很久了。在閱讀了《What is an ideal adventure game?》這篇文章后,我更是迫切地想進一步了解CRPG和冒險... 閱讀全文...

2013年08月21日 闡述謎題設計新思路之智能地形因果關系

闡述謎題設計新思路之智能地形因果關系
作者:Michael Cook 謎題在電子游戲中,特別是在點擊類冒險游戲中,是非常奇怪的東西。電影中出現謎題那是創作者的智慧、創意的表現。而在游戲中,謎題卻是琢磨設計師認為的正確的解決辦法和尋找通關所需的確切的物品組合。不僅尋找你的但不是開發者的完美的解決方案很糟糕,而有唯一一條通向目標的路徑存在更是消除所有重玩的可能。借本文,我想分析一個同... 閱讀全文...

2013年07月05日 分享關于冒險游戲設計的21個訣竅

分享關于冒險游戲設計的21個訣竅
作者:Bill Tiller, Larry Ahern 在過去9年里,Larry Ahern和我與許多不同的冒險游戲設計師都合作過,并致力于多款冒險游戲中。在所有的這些項目中,我們都做出了巨大的貢獻。Larry甚至與Jonathan Ackly共同設計了《猴島的詛咒》。在致力于這些項目的過程中,我們學到了關于這一游戲類型的各種內容,包括這些基本冒險游戲設計的“規則”,或者你可以將... 閱讀全文...

2013年06月14日 耐心的美德:游戲設計如何重現等待

耐心的美德:游戲設計如何重現等待
作者:Keith Stuart 一直以來,游戲總是提供給我們一些匆匆忙忙的體驗;現在,新一代游戲終于給我們喘息思考的機會了。 Dishonored(from guardian) 《恥辱》向我們展示了一個精彩的反饋循環:追蹤,攻擊,躲藏。 《恥辱》是一款關于耐心的游戲。當然,其主題是血腥的報復,但還是與耐心有關。作為被出賣的保鏢Corvo,玩家必須執行... 閱讀全文...

2013年03月26日 闡述LucasArts設計經典冒險游戲所使用的技巧

闡述LucasArts設計經典冒險游戲所使用的技巧
作者:Frank Cifaldi 獨立游戲設計師Noah Falstein一直都對受故事驅動的游戲充滿興趣。在受故事驅動的冒險游戲發展的黃金時代,他一直致力于LucasArts旗下經典冒險游戲的開發,如《奪寶奇兵》和《亞特蘭蒂斯傳奇》。 作為圖像冒險游戲開發商,LucasArt在全盛時期所創造的一大技術便是“謎題依賴關系圖表”理念。這是設計師Ron Gilbert在1987年所創... 閱讀全文...

2013年02月07日 電子游戲故事的核心是情境而非情節

電子游戲故事的核心是情境而非情節
作者:Mark Filipowich 有個教授曾跟我說,如果想要創造一個可稱得上是故事的故事,它就必須包含能受事件影響而改變的角色。故事必須具有不同層面,并利用豐富的文學手法和修辭,但最重要的還是故事中的事件必須能夠改變角色。 將一個醉鬼與他那死去的母親放置在救護車上,或讓一個流氓AI在一所由God運行的律師事務所工作,或讓一個失去記憶的工程師... 閱讀全文...

2013年01月24日 冒險游戲如何再次引領主流趨勢?

冒險游戲如何再次引領主流趨勢?
作者:Jeff Wofford 近年來,冒險游戲開始呈現復蘇趨勢。在線Flash門戶網站為其賦予全新面貌。諸如《The Great Living Room Escape》與《The Scene of the Crime》冒險游戲均在ArmorGames.com這類游戲網站占據榜單首位。曾經死氣沉沉的題材如今開始吸引大批新玩家。 前陣子,有個好友向我發送了《機械迷城》的游戲鏈接,這是款迷你冒險游戲,且... 閱讀全文...

2013年01月21日 盤點2012年10款經典的獨立冒險游戲

盤點2012年10款經典的獨立冒險游戲
作者:Konstantinos Dimopoulos 所有人都知道,冒險游戲還未消失。除此之外,獨立領域(甚至在“獨立”這一術語開始流行起來之前)也始終都是這類型游戲的主要支柱之一,也是任何新理念,工具,次類型和實踐的“孕育箱”。隨著我們的Double Fine Adventure Kickstarter項目,以及Wadjet Eye Games和Telltale的活躍,我們可以看到冒險游戲的不斷崛起,即... 閱讀全文...

2012年11月09日 開發者就粉絲問題解答開發冒險游戲的困惑

開發者就粉絲問題解答開發冒險游戲的困惑
作者:Inna Treyger 來自Glitch Games工作室的開發者Craham Ransom與Simon Pearce在Twitter上回答了粉絲提出的一系列有關冒險游戲的開發問題,他們在此分享了其中一些最受矚目的問題及相應答案。 @gtatarkin:制作一款游戲需要多長的時間呢? Graham:其實,各個項目所需的開發時間各不相同,因此我們無法給出一個確切答案,但我們可以談... 閱讀全文...

2012年04月06日 每日觀察:關注Jane Jensen參與開發Zynga新項目(4.6)

每日觀察:關注Jane Jensen參與開發Zynga新項目(4.6)
1)以色列游戲開發商Dragonplay日前宣布在由Accel Partners由導的A輪融資中籌得1400萬美元,將利用這筆資金發布更多新作并擴大團隊規模。 該公司主要針對Android設備和Facebook平臺開發免費社交游戲,代表作包括撲克游戲《Live Poker Holdem Pro》(游戲邦注:它在Android平臺下載量已超過1200萬次),計劃進軍iOS游戲領域并考慮執行一些工作室收... 閱讀全文...
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