游戲邦在:
雜志專欄:
www.577454.com訂閱到鮮果訂閱到抓蝦google reader訂閱到有道訂閱到QQ郵箱訂閱到幫看

2021年04月26日 行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示

行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示
行業人士談如何在盡量避免劇透的前提下為冒險游戲編寫提示 原作者:Meghann O'Neill 原作者:Willow Wu 當我還是個孩子的時候,有好幾年的時間我都沉浸在Space Quests和Monkey Islands這兩個游戲中。在八年級的計算機課上,我們都在討論如何一邊斗劍一邊放垃圾話,而不是學習BASIC語言。我爸把那些古早的提示書,還有那些神奇的筆都藏在他的書房... 閱讀全文...

2020年12月25日 開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議

開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議
開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議 原作者:Tom Pedalino 譯者:Willow Wu (本文作者是Double Eleven的資深游戲設計師。他在這個行業已經工作十年了,參與過很多不同類型的游戲項目,比如《小小大星球Vita》《我的世界:地下城》,獨立游戲《監獄建筑師》、Songbringer。) Double Eleven最為人熟知的業務就是游戲移植,《地獄... 閱讀全文...

2020年10月19日 游戲項目范圍管理的技巧(一):選擇目標

游戲項目范圍管理的技巧(一):選擇目標
游戲項目范圍管理的技巧(一):選擇目標 原作者:Levon Demurchyan 譯者:Willow Wu 簡介 這是一份關于范圍管理、防止項目范圍蔓延、幫助你順利完成游戲開發的綜合指南。 什么是范圍?為什么它如此重要? 在游戲開發圈里,你經常會看到人們用到“范圍”(scope)這個詞,它指的是在既定時間內計劃開發的所有特色與內容的總和... 閱讀全文...

2020年08月03日 十四篇系列:游戲設計中最難的環節是將游戲構想具像化落地

十四篇系列:游戲設計中最難的環節是將游戲構想具像化落地
十四篇系列:游戲設計中最難的環節是將游戲構想具像化落地 第一篇 事實證明:A,根據優先級+重要性+交集度三大原則,不輕易被外界影響和干擾 B,有自己堅持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的進階 才能有自己的能量和快樂 其他要么不能,要么短暫,要么自欺欺人 第二篇 我始終認為游戲設計中最難的部分是:將構想進... 閱讀全文...

2020年04月01日 十六篇系列:投入多但適應性產品稀缺是當前的核心問題

十六篇系列:投入多但適應性產品稀缺是當前的核心問題
十六篇系列:投入多但適應性產品稀缺是當前研發環境必須要面對的問題 第一篇 所謂靠譜其實是可以拆解的,嚴格的順序依次是: A,價值性 B,穩定性 C,風險性 最終,評估的范疇就是這三者的權衡(利弊) 當然,有可能還有一個大前提,就是:優先級的核心體驗(關系)是什么,有時候在核心體驗面前,其他元素都是可... 閱讀全文...

2020年03月13日 游戲發行商與開發商之間的良性關系應是什么樣的?

游戲發行商與開發商之間的良性關系應是什么樣的?
游戲發行商與開發商之間的良性關系應是什么樣的? 原作者:Ryan Sumo 譯者:Vivian Xue 游戲發行商與開發商的關系總是充滿了危機。當一家經驗豐富、手握資本的發行商與一家財務空白、希望把游戲推向廣大市場的開發商合作時,二者間的不平衡是天然存在的。最近的新聞證實了這一點,我聽說又一家開發商受到了發行商的不公正對待或蓄意誤導。這篇文章... 閱讀全文...

2019年07月10日 十二篇系列:強勢產品開發者和流行渠道之間的分成博弈

十二篇系列:強勢產品開發者和流行渠道之間的分成博弈
十二篇系列:強勢產品開發者和流行渠道之間的分成博弈 第一篇 我覺得職業化最核心的四個指標是: A,做事處理方式規范化 這是最基礎級,很多事情要壞,都是壞在不規范 B,有解決方案的專業能力 提供不了崗位解決方案的專業能力,那就意味著站錯位置了 C,有上下游整體概念的協同意識 大部分的事情都是系統... 閱讀全文...

2019年07月08日 開發者談切入游戲開發市場的7個選擇視角

開發者談切入游戲開發市場的7個選擇視角
開發者談切入游戲開發市場的7個選擇視角 原作者:Kate AppFollow 譯者:Willow Wu 根據Newzoo的數據,手游行業預計會在2021年之前突破1000億美元里程碑,實現十年兩位數增長。去年,它占據了全球游戲市場50%以上的份額。手游成為了人人都想分一杯羹的熱門產業,獨立開發者和發行商夢想著自己能創造出新的現象級產品。 手游成功的關鍵是什么?... 閱讀全文...

2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成為近期游戲圈的核心博弈點

十二篇系列:Work Life Balance成為近期游戲圈的核心博弈點
十二篇系列:Work Life Balance成為近期游戲圈的核心博弈點 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(來自Supercell Ilkka Paananen) 這基本上就是我們早先聊的一個邏輯:游戲將具有類似宗教一般的公共語言屬性,跨越國別,區域,文化,語言等所有認知差異,找到共通的表達交集 ... 閱讀全文...

2019年04月24日 開發者談關于游戲本地化的13條建議

開發者談關于游戲本地化的13條建議
開發者談關于游戲本地化的13條建議 原作者:Benjamin Glover 譯者:Vivian Xue 嗨!我叫Benjamin Glover,負責管理游戲《戰團》(Brigador)的本地化工作。過去十年間,我先后在印刷、影視、科技及如今的游戲行業擔任翻譯和編輯,我發現人們在本地化工作中經常犯相同的錯誤。我想提供一些關于本地化工作流程、技術方面的建議,同時說明本地化為你... 閱讀全文...

2019年03月18日 九篇系列:游戲應以【功能階段性】和【推進節奏】來區分閑忙時間

九篇系列:游戲應以【功能階段性】和【推進節奏】來區分閑忙時間
九篇系列:游戲應以【功能階段性】和【推進節奏】來區分閑忙時間 第一篇 游戲講究【階段】和【節奏】 事實上一款產品研發,在周期內,應該以產品的【功能階段性】和【推進節奏】為參照 而不是讓游戲的研發進程去適應外部的時間規劃 放開自身產品的節奏邏輯,去適應外部的時間規劃,就不是什么好的選項 如果可以,游戲應該... 閱讀全文...

2018年11月14日 育碧魁北克談刺客信條:奧德賽開發中的加班問題和團隊管理

育碧魁北克談刺客信條:奧德賽開發中的加班問題和團隊管理
育碧魁北克談《刺客信條:奧德賽》開發過程中的加班問題和團隊管理 原作者:Kris Graft 譯者:Vivian Xue 近來,伴隨著游戲圈的大規模無聲裁員,工作室倒閉和聳人聽聞的開發者死亡游行,游戲從業者的權利成為了人們高度熱議的話題。 這些現象存在的部分原因是創造龐大、無盡延伸的世界需要大量勞力。談起宏大的虛擬世界,我們第一個想到的是... 閱讀全文...

2018年11月07日 以產品為例,開發者談物理學如何讓游戲更有趣

以產品為例,開發者談物理學如何讓游戲更有趣
以產品為例,開發者談物理學如何讓游戲更有趣 原作者:Peter Stock 譯者:Vivian Xue 為什么我喜歡物理游戲 我一直喜歡基于物理學的游戲,并且我自制的兩款游戲(《犰狳空間》和《路西法原子》)都是嚴格遵照現實世界的力學機制進行設計的。 《路西法原子》的開發花了我六年時間。盡管在此期間我玩了無數次這款游戲,但我并不感到厭... 閱讀全文...

2018年11月02日 開發者談手游盈利能力評估以及營銷和產品的互助關系

開發者談手游盈利能力評估以及營銷和產品的互助關系
開發者談如何評估一款手游的盈利能力以及營銷和產品的互助關系 原作者:Alexandr Enin 譯者:Vivian Xue 我已經在My.Com工作了十三年。這是一家由超過十個不同的工作室組成的大型公司,主要制作手機游戲。公司平均每年要發行3至4款產品??上攵?,在這種工作節奏下,我們需要在項目的每個開發階段對其進行快速而準確的評估,這對專業性的要求是極... 閱讀全文...

2018年10月10日 開發者談最大化游戲留存率和參與度的5個環節

開發者談最大化游戲留存率和參與度的5個環節
開發者談最大化游戲留存率和參與度的5個環節 原作者:Dylan Moran 譯者:Vivian Xue 大部分手游開發者會告訴你留住用戶并非易事,你無法把主機或者PC端游戲直接復制到手機平臺上然后期望獲得同樣的成功。你的內容必須與平臺相適合。游戲開發者在設計手游時心中都有一個明確的目標——提升用戶留存率。一款被認定為成功的盈利的游戲,在一段固定期間... 閱讀全文...
第 1 頁 / 共8 頁12345...最后 ?
人妻夜夜添夜夜无码AV