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雜志專欄:
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2021年05月07日 二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤

二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤
二十二篇系列:Fortnite的營收結構和移動戰略的嚴重失誤 第一篇 Steam的用戶活躍產品線,已經高度集中到兩個領域了:一個是競技領域,一個是開放世界領域 Peak值在30萬+的,都是競技產品:CS:GO,Dota2,Apex Legends,PUBG 順便說一下,Apex Legends真強大,我以前常在想,網易的終結者2審判日(當時用了IP)要是有Apex Legends的... 閱讀全文...

2019年08月19日 二十五篇系列:游戲行業的產品型機會和Dark Time風險(上)

二十五篇系列:游戲行業的產品型機會和Dark Time風險(上)
二十五篇系列:游戲行業的產品型機會和Dark Time風險(上) 第一篇 看了一些回答后簡直震驚了,這么糟糕的思維力還能指點江山… 房地產在具備金融屬性和,性質和股票市場已經趨于一致,這個一致體現在: A,市場的價格是由超低比例的小量交易決定的 B,市場大比例持有者處于非交易被動漲跌狀態 C,市場上存在不同金字塔... 閱讀全文...

2019年04月10日 Josh Bycer談吃雞游戲的設計問題及改良建議

Josh Bycer談吃雞游戲的設計問題及改良建議
Josh Bycer談吃雞游戲的設計問題及改良建議 原作者:Josh Bycer 譯者:Vivian Xue 過去幾個月人們一直希望我直播吃雞游戲,于是我試玩了Apex Legends。大約三小時后,我發現自己又回到了剛開始的狀態——無法理解吃雞游戲的設計。 在以團隊第二名的成績完成了某場比賽后,我發現了這種游戲設計的問題所在。盡管游戲開發者稱他們在創造多人... 閱讀全文...

2019年03月15日 十三篇系列:激活用戶的存在感+用戶的欲望是游戲留存的關鍵

十三篇系列:激活用戶的存在感+用戶的欲望是游戲留存的關鍵
十三篇系列:激活用戶的存在感+用戶的欲望是游戲留存的關鍵 第一篇 最近看產品和行業事態常在想的一個問題:為什么在行業中浸淫N年看起來懂很多的專業人士,在自己操刀的項目/事件中,會蒙眼出現各種萌新可能都不會犯的致命的基礎錯誤 這是在自己給自己畫的利益泡影前,聰明人也選擇投機嗎 第二篇 在流失主動權完全掌握在玩家手上... 閱讀全文...

2019年02月20日 十篇系列:一份報告包含10個方向+周期只有1年則說明沒有價值

十篇系列:一份報告包含10個方向+周期只有1年則說明沒有價值
十篇系列:一份報告包含10個方向+周期只有1年則說明沒有價值 第一篇 舉一個很有意思的Bug,在網易游戲的終結者2審判日里,玩家只要趴著爬進水里呆幾秒鐘就會被淹死(正常情況下,玩家以走,跳,跑,駕車等姿勢入水時,都主動切換為游泳狀態) 有些Battle Royale游戲,甚至玩家還有潛水功能 唯獨終結者2審判日,趴著爬進水里,玩家會被... 閱讀全文...
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