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雜志專欄:
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2020年04月10日 十一篇系列:Steam的變現瓶頸和Super Evil的生死問題

十一篇系列:Steam的變現瓶頸和Super Evil的生死問題
十一篇系列:Steam的變現瓶頸和Super Evil的生死問題 第一篇 大概這就是視角差異:Steam覺得2019年比2018年在頭兩個禮拜能賺到1萬美元流水的游戲更多了,所以是Better way for developers to make money 但我們的視角是:有87%的游戲賺不到1萬美元,以及99.8%的2019年游戲沒有可持續性的Peak競爭力 Valve的核心是他們的通道還行,... 閱讀全文...

2020年02月26日 十四篇系列:從多角度闡述對行業來說Failure still sucks

十四篇系列:從多角度闡述對行業來說Failure still sucks
十四篇系列:從多角度闡述對行業來說Failure still sucks 第一篇 deconstructoroffun這篇預測的意義不大 在未來三年,真正的價值模型估計在另外三個板塊: A,第一個是重度玩法的休閑化包裝 B,第二個是Casino和Slot變現邏輯的合規化包裝 C,第三個是交互邏輯重構 這三個才有機會在:游戲經典IP移動化+資源不斷... 閱讀全文...

2019年12月23日 Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程

Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程
Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程 原作者:Dean Takahashi 譯者:Vivian Xue 芬蘭對全球手游生態的影響不僅只有《部落沖突》和《憤怒的小鳥》。去年,Zynga以不低于5.6億美金(80%股份的標價)的價格收購了芬蘭工作室Small Giant Games。 上周,Slush科技創新大會在赫爾辛基舉行,大會吸引了至少25000名行業人士,... 閱讀全文...

2019年12月02日 十三篇系列:以Niantic談資源+經驗+數據不能決定產品的適應性

十三篇系列:以Niantic談資源+經驗+數據不能決定產品的適應性
十三篇系列:以Niantic為例談資源+經驗+用戶數據不能決定產品的適應性 第一篇 與用戶契合的美好時刻,大家想要的都是盡可能延長這種沉浸感 而不是主動控制 能人為克制的體驗,都容易被(其他時間占用方式)剝離和替代 這里面真正的問題只有一個:其他時間占用方式的用戶吸引力,通常沒有游戲理想 換句話說,很多人其實:... 閱讀全文...

2019年11月25日 Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略

Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略
Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略 原作者:Dean Takahashi 譯者:Vivian Xue 今年5月以6億美金賣掉舊金山總部大樓后,社交手游公司Zynga為其收并購計劃補充了大量資金。 Zynga高級副總裁兼企業戰略主管Chris Petrovic對這筆交易感到十分滿意。Zynga近來斥巨資收購了不少工作室。該公司以5.6億美金買下了Small Giant Games 80%的股... 閱讀全文...

2019年09月30日 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鑒探索邏輯

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鑒探索邏輯
十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鑒迭代探索邏輯 第一篇 一般情況下容易掉進陷阱的行為,大部分都不是因為單純,而是因為你附帶了不切實際的欲望(最大的欲望,基本就兩個,一個是Pornography,另外一個是Greed)從而讓自己看起來充滿了弱點 然后這些弱點被針對性強化,給自己帶來了傷害 這在Personality psychology... 閱讀全文...

2019年06月05日 十四篇系列:文娛產品不僅要合規,還要適應合規管理的變數

十四篇系列:文娛產品不僅要合規,還要適應合規管理的變數
十四篇系列:文娛產品不僅要合規,還要適應合規管理的變數 第一篇 Stillfront Group雖然和Zynga走的是一模一樣的資本策略 但不得不說,在標的物色上還是有很大差距的 Zynga抓的標的是上升期,比如Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion 而Stillfront Group的標的相對瓶頸期/或沒有量級爆發力,比如Kixey... 閱讀全文...

2019年05月31日 八篇系列:孫子兵法謀攻篇五勝其一-上下同欲者勝

八篇系列:孫子兵法謀攻篇五勝其一-上下同欲者勝
八篇系列:孫子兵法謀攻篇五勝其一-上下同欲者勝 第一篇 《孫子兵法-謀攻篇》:故知勝有五:A,知可以戰與不可以戰者勝B,識眾寡之用(對策)者勝C,上下同欲者勝D,以虞(準備好)待不虞者勝E,將能而君不御(不瞎干預)者勝。此五者,知勝之道也 第二篇 騰訊科技這篇深度很有意思,感覺問題都是由:制衡優先于業務拓展帶來的 ... 閱讀全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戲的核心邏輯是營造用戶持續的參與感

十篇系列:游戲的核心邏輯是營造用戶持續的參與感
十篇系列:游戲的核心邏輯是營造用戶持續的參與感 第一篇 Yes mobile games is a competitive market. You just have to be good at it 雖然沒有明說,但看運作模式,很明顯就是借助資本杠桿,Zynga的重新博弈市場的方式,基本上就是市場的成熟套路: A,并購市場上經驗證的競爭力(比如Small Giant Games,Gram Games,Natura... 閱讀全文...

2019年01月11日 十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功

十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功
十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功 第一篇 看巴清傳手游的不如意表現,再看更早的產品定位,總覺得挺殘酷的: 定位于業內一線品質作品,并以前瞻性的眼光和專業測評,對產品進行了反復評估,最終得出了大有潛力的結論。我想除了影視IP 確實有比較大的量級之外,我們手游產品的優秀品質,也是盛大選擇這款產品的原因... 閱讀全文...

2018年12月10日 九篇系列:以Small Giant Games談團隊做小做精和重視營銷

九篇系列:以Small Giant Games談團隊做小做精和重視營銷
九篇系列:以Small Giant Games談團隊做小做精和重視營銷 第一篇 荀子在【勸學篇】中褒揚【駑馬十駕,功在不舍】 然后【修身篇】中做了嚴格的限定【在夫驥一日而千里,駑馬十駕,則亦及之矣。將以窮無窮,逐無極與?其折骨絕筋,終身不可以相及也】 這個就是我們早先聊的:勤能補拙,如果確定為【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大... 閱讀全文...

2018年10月08日 十篇系列:彎道(困難期)和拐點(新市場期)才能有新突破機會

十篇系列:彎道(困難期)和拐點(新市場期)才能有新突破機會
十篇系列:彎道(困難期)和拐點(新市場期)才能孕育新的突破機會 第一篇 (11個月前寫的反雞湯…)下面截圖是朋友圈里最近轉得很多的一首勵志小詩 里面最重要的詞眼是這句:Life is about waiting for the right moment to act. 這句來自于巴西作家Paulo Coelho作品《Veronika Decides to Die》Life is always a matter of waiting fo... 閱讀全文...

2014年10月23日 每日觀察:關注Arcane Legends的數據表現10.23

每日觀察:關注Arcane Legends的數據表現10.23
1,據pocketgamer的消息稱游戲引擎公司Unity雇傭EA前首席執行官John Riccitiello出任公司CEO。 Unity(from pocketgamer.biz) Unity的上一任CEO是聯合創始人David Helgason。當然David Helgason繼續在Unity留任執行副總裁。 2,據gamesinsudtry的消息稱Newzoo最新的報告顯示手機游戲市場規模將在2015年超越consoles游戲。 newzoo(from gam... 閱讀全文...
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