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雜志專欄:
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2020年06月09日 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy

十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy
十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 第一篇 三個超級游戲開發者所解構的Social概念 (圖一)Koki Kimura談到的他對Monster Strike交互的理解(傳說中的沒有朋友可以分享,你的快樂就是孤獨的) 《史記 項羽本紀》說的:New Role沒地方Sho... 閱讀全文...

2020年06月09日 十七篇系列:Blizzard三邏輯:Hard Work + Iteration + Polish

十七篇系列:Blizzard三邏輯:Hard Work + Iteration + Polish
十七篇系列:Blizzard的工作三邏輯:Hard Work + Iteration + Polish 第一篇 在游戲行業,崛起和隕落,要么是產品問題,要么是內耗問題,最終都是正常不過的事情(死掉的不計其數) 但最近兩家公司的倒掉,其實還是可以拿出來說的 一家是,Boss Key Productions,背后是大神... 閱讀全文...

2020年05月18日 十二篇系列:創業的基礎訴求就是在高風險下超額變現

十二篇系列:創業的基礎訴求就是在高風險下超額變現
十二篇系列:創業的基礎訴求就是在高風險下超額變現 第一篇 感覺第一個邏輯就錯了,作為創業公司,目標肯定都是:扛住高失敗率的風險,超額變現 這里最關鍵的匹配點就是:超高的失敗風險壓力 VS 超額變現 如果不能超額變現,或者不期待超額變現,那你為什么要去扛壓... 閱讀全文...

2020年05月18日 十五篇系列:關于Supercell 10周年解讀和MZ出售解讀

十五篇系列:關于Supercell 10周年解讀和MZ出售解讀
十五篇系列:關于Supercell 10周年解讀和MZ出售解讀 第一篇 我記得不久前在一個朋友的朋友圈回復了一個問題:什么是意義 我記得當時的回答大意應該是:對一個人來說牽掛讓一切產生了意義,比如想做成一件還沒做好的事,心里惦記放不下一些人… 因為這些牽掛的人和事... 閱讀全文...

2020年05月13日 多位開發者分享關于游戲編劇或游戲文案的從業建議

多位開發者分享關于游戲編劇或游戲文案的從業建議
多位開發者分享關于游戲編劇或游戲文案的從業建議 原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu 很多人在學習劇本創作、在Twine(一個互動小說創作軟件)嘗試寫作或者選擇主修英文專業,都盼望著有一天能夠成為一名游戲編劇。游戲劇情創作這條路沒什么捷徑可走,而且業內針對這一... 閱讀全文...

2020年05月13日 十六篇系列:未來三年左右就會開始出現100億美元營收的手游

十六篇系列:未來三年左右就會開始出現100億美元營收的手游
十六篇系列:預計在未來的三年左右,就會開始陸續出現100億美元營收的手機游戲 第一篇 很長時間以來凡是有信息的地方清一色滿屏的宏觀焦慮,但其實對普羅大眾來說,真正決定生死的是自己手頭上的事情,根本輪不到宏觀碾壓 所以,還是推薦前幾天的一條朋友圈 對于個人... 閱讀全文...

2020年05月11日 Kate Edwards談提升游戲世界真實性的6個技巧

Kate Edwards談提升游戲世界真實性的6個技巧
Kate Edwards談提升游戲世界真實性的6個技巧 原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu 在游戲行業,大家所理解的文化化是指為某種特定文化量身打造游戲,不僅僅局限于語言。國際游戲開發者協會(IGDA)前任理事,同時也是咨詢公司Geogrify的創始人Kate Edwards認為文化化還... 閱讀全文...

2020年05月11日 二十篇系列:證券化和規?;螒蚬臼怯螒蛐袠I投資的主要來源

二十篇系列:證券化和規?;螒蚬臼怯螒蛐袠I投資的主要來源
二十篇系列:證券化和規?;螒蚬臼怯螒蛐袠I投資的主要來源 第一篇 如果往回看,Facebook擊敗Google系,Friendster和Myspace最典型的三大利器,其實應該是: A,重視開發者生態,特別是社交游戲的用戶黏著價值,這應該是最核心的利器之一了(第三方社交游戲是FB開疆拓土的... 閱讀全文...

2020年05月08日 開發者談數據分析和商業智能對項目重要性

開發者談數據分析和商業智能對項目重要性
開發者談數據分析和商業智能對項目重要性 原作者:Timothy Ryan 譯者:Willow Wu 你是憑借自己的感覺來設計游戲的嗎? 你認為自己對所在類型領域的核心機制了解得非常透徹嗎? 你對自己知識面的判斷是基于玩了多少游戲嗎? 看到有人抄襲別人的游戲設計會讓... 閱讀全文...

2020年05月08日 十八篇系列:關于電子競技eSports的概念界定和適用類型

十八篇系列:關于電子競技eSports的概念界定和適用類型
十八篇系列:關于電子競技eSports的概念界定和適用類型 第一篇 (測試一下卡片截圖功能) 很遺憾,管理的水平和成效是和公司的發展階段相輔相成的,只看某些特定細節是判斷不了一個管理者的具體水平的 同樣一個管理者,在: A,同一家公司的上行期和下行期 ... 閱讀全文...

2020年05月06日 十五篇系列:職場安全感只能來自效益創造和前沿自我迭代能力

十五篇系列:職場安全感只能來自效益創造和前沿自我迭代能力
十五篇系列:職場安全感只能來自效益創造和前沿自我迭代能力 第一篇 在評估公司和經營者的資產狀態上,輿論更關注表面資產,談起來都是大額數字 但實際上,在負債率,到期債務周期,經營賬期,現金流,四個環節的洞穿下 很多表面風光的公司和個人,其實都不健康,甚至... 閱讀全文...

2020年05月06日 十五篇系列:有可持續變現價值的適應性新產品仍然是稀缺資源

十五篇系列:有可持續變現價值的適應性新產品仍然是稀缺資源
十五篇系列:有可持續變現價值的適應性新產品仍然是行業的最稀缺資源 第一篇 在變現市場領域(不是指下載市場),在沒有看到產品的:A,核心體驗 B,易用性 C,系統模型 D,數值和變現模型 以前,是不合適下結論做判斷的 所有超前結論,要么是迷之自信的信念,要么是基于... 閱讀全文...

2020年04月30日 十二篇系列:關于輸出效率差異巨大的道具之間共存的平衡處理分析

十二篇系列:關于輸出效率差異巨大的道具之間共存的平衡處理分析
十二篇系列:關于輸出效率差異巨大的道具之間共存的平衡處理分析 第一篇 騰訊,縱深科技和星輝娛樂聯手的逍遙訣還是下架了 在那個小周期,騰訊發行的產品,有多款帶著預期的產品謎一樣地低迷 比如逍遙訣,魂武者,軒轅劍Online,全民主公2,仙劍奇俠傳四,初音未來夢... 閱讀全文...

2020年04月30日 十二篇系列:約束用戶在游戲中的表達空間已經成為運營的關鍵指標

十二篇系列:約束用戶在游戲中的表達空間已經成為運營的關鍵指標
十二篇系列:約束用戶在游戲中的表達空間已經成為運營的關鍵指標 第一篇 電影Black Widow撤檔了,但Marvel Contest of Champions的Black Widow Red by Dawn卻如期更新了 這可能就意味著Marvel的粉絲,特別是Black Widow的粉絲有可能把熱愛和消費力轉移到Marvel Contest of ... 閱讀全文...

2020年04月27日 Schell Games談工作室文化是解決加班問題和沖突的良方

Schell Games談工作室文化是解決加班問題和沖突的良方
Schell Games談工作室文化是解決加班問題和沖突的良方 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue 2004年,Schell Games的首席執行官Jesse Schell和幾名朋友同事共同創立了一家承接外包項目的工作室——15年過去了,他和4位初創者仍然留在公司。 這4名初創者包括現任藝術副總監R... 閱讀全文...
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