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雜志專欄:
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2021年04月19日 二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games談不適應隕落

二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games談不適應隕落
二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games談不適應隕落 第一篇 超級判斷:It is my experience that most people would rather be right and fail at solving the problem s than be wrong but overcome the challenges. 我的經驗告訴... 閱讀全文...

2021年04月12日 歐盟頒布的《數字內容指令》對游戲公司造成的潛在影響

歐盟頒布的《數字內容指令》對游戲公司造成的潛在影響
從業人士談歐盟頒布的《數字內容指令》對游戲公司造成的潛在影響 原作者:Sebastian Schwiddessen 譯者:Willow Wu 除了游戲行業,你很難在其它地方看到這樣一群義憤填膺的粉絲。 近幾年來,游戲玩家和新聞媒體“譴責”電子游戲公司所謂的“失信”或“虛假營銷”行為似乎... 閱讀全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟進型失敗

二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟進型失敗
二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟進型失敗 第一篇 自動戰斗基本上只能對應一件事:游戲的核心價值性不在戰斗參與,而在整體系統架構下的沉浸引導 這個整體系統架構下的沉浸引導,可能包括:自我超越他人的數值經營成就,以及在系統驅動的比較中獲得有利的位置,以及... 閱讀全文...

2021年04月12日 二十一篇系列:從多位開發者角度談FTUE對用戶留存的影響性

二十一篇系列:從多位開發者角度談FTUE對用戶留存的影響性
二十一篇系列:從多位開發者角度談FTUE對用戶留存的影響性 第一篇 東方證券關于游戲直播的分析,和我們早先的邏輯,幾乎是一致的 我們早先的分析 中國游戲直播平臺其實面臨著明顯的內容瓶頸: A,第一個是,核心產品基本上都集中在騰訊和網易(包括由騰訊和網... 閱讀全文...

2021年04月06日 Voodoo發行主管回顧超休閑游戲發展強勁的一年

Voodoo發行主管回顧超休閑游戲發展強勁的一年
Voodoo發行主管回顧超休閑游戲發展強勁的一年 原作者:Danielle Partis 譯者:Willow Wu 無論是從好的方面還是壞的方面來說,2020年無疑會在人們的腦中烙下深刻的印記。但值得慶幸的是,移動平臺上的有不少優秀作品能夠陪伴我們度過這段困難時期。 盡管COVID-19疫情給很... 閱讀全文...

2021年04月06日 二十五篇系列:超級游戲具備演化為Universe的操盤空間

二十五篇系列:超級游戲具備演化為Universe的操盤空間
二十五篇系列:超級游戲具備演化為Universe的操盤空間 第一篇 從產品的角度,游戲就復雜一些,包括 (按照優先級依次是)定目標-)定規則-)定表達方式-)定系統邏輯-)定交互邏輯-)做變現植入 從體驗的角度,游戲就純粹一些,可以抽象為 (任何類型的產... 閱讀全文...

2021年03月30日 開發者通過實例分析游戲媒介改變對玩家體驗的影響

開發者通過實例分析游戲媒介改變對玩家體驗的影響
開發者通過實例分析游戲媒介改變對玩家體驗的影響 原作者:James Kinch 譯者:Willow Wu 簡介 在過去幾十年里,我們看到的游戲版本有千千萬萬種?!洞蟾晃獭罚∕onopoly)這個游戲在世界各地發行的版本就有幾千種,現如今它依然是最暢銷的桌游。通過更改主題、游戲機制和指... 閱讀全文...

2021年03月30日 二十八篇系列:游戲的反留存設計和劍走偏鋒的創新風險

二十八篇系列:游戲的反留存設計和劍走偏鋒的創新風險
二十八篇系列:游戲的反留存設計和劍走偏鋒的創新風險 第一篇 很多價值型公司,都有早期產品碰壁經歷,比如Rovio,Supercell,Small Giant Games… 這些碰壁經歷,通常能夠驅動公司主動尋找產品適配市場的機會,而不僅僅只是開發者的產品情懷 Most game startups get formed b... 閱讀全文...

2021年03月26日 精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的游戲IP

精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的游戲IP
精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的游戲IP 原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu 在2月26日舉行的寶可夢發布會上,主辦方用一段五分鐘的視頻完美地展示了這一IP如今所達到規模之大。 從1996年發行的《精靈寶可夢紅·綠》開始,這段節奏緊湊的蒙太奇視頻無縫列出了過去2... 閱讀全文...

2021年03月26日 二十篇系列:Do better,or be different ,or go home

二十篇系列:Do better,or be different ,or go home
二十篇系列:Do better,or be different ,or go home 第一篇 對游戲行業來說,截圖的判斷可以微調:Do better,or be different ,or go home 這個Do better,相似的題材,和玩法,在體驗上是可以做到天差地別的 … Be different or go home. In the digita... 閱讀全文...

2021年03月22日 二十篇系列:游戲業人的價值性是維系在產品產出上的

二十篇系列:游戲業人的價值性是維系在產品產出上的
二十篇系列:游戲業人的價值性是維系在產品產出上的 第一篇 截圖這個問題提到的從A公司到B公司,其實是正常的產業流動,產業流動是企業和員工從表面上看各取所需的必要步驟 這里面真正的關鍵點只有一個: 企業無法正確認知員工的真正價值性,用平臺培養員工練級 ... 閱讀全文...

2021年03月22日 二十篇系列:擺在發行商面前的不僅是甄別產品,還有甄別假反饋

二十篇系列:擺在發行商面前的不僅是甄別產品,還有甄別假反饋
二十篇系列:擺在發行商面前的不僅是甄別產品,還有甄別假反饋 第一篇 這新聞還是說明兩個事情: A,Payday系列還是Starbreeze的唯一生命線 B,Koch Media對深陷泥潭的Starbreeze真的是雪中送炭 我們早先陸續聊過的Starbreeze … 這個財報新聞說明兩個事情: ... 閱讀全文...

2021年03月15日 開發者談超休閑游戲公司應該為2021年做哪些準備

開發者談超休閑游戲公司應該為2021年做哪些準備
開發者談超休閑游戲公司應該為2021年做哪些準備 原作者:Andrey Mikhlin 譯者:Willow Wu 手游行業不斷創造新的營收紀錄,Newzoo的研究報告顯示2020年全球手游市場收益預計會超過1740億美元。 在全球爆發的COVID-19疫情是2020年手游產業蓬勃發展的重要原因之一,世界各地... 閱讀全文...

2021年03月15日 二十五篇系列:公司,產品和人都是可以拆解和預測的

二十五篇系列:公司,產品和人都是可以拆解和預測的
二十五篇系列:公司,產品和人都是可以拆解和預測的 第一篇 《十定律:萬變世界中絕對不變的超強神秘法則》中認為二八法則是不公平但最公正的分配法則 其中的顯性邏輯是:權衡輕重,權衡利弊,找到能最大程度放大自己價值的位置 而首先要承認的是:我們的很多付出其實... 閱讀全文...

2021年03月10日 開發者分享關于反饋測試的五個建議

開發者分享關于反饋測試的五個建議
開發者分享關于反饋測試的五個建議 原作者:Kim Kohatsu 譯者:Willow Wu 開發者們都是數據狂,他們非常喜歡研究各種數據——App Store指標、游戲成品的A/B測試結果等等。但是我希望更多開發者能意識到的是定性反饋測試的強大作用。在游戲制作早期階段就聽取玩家聲音,并繼續征... 閱讀全文...
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