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雜志專欄:
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2019年10月18日 十二篇系列:關于早先自走棋不具備現象級特征的邏輯分析

十二篇系列:關于早先自走棋不具備現象級特征的邏輯分析
十二篇系列:關于早先自走棋不具備現象級特征的邏輯分析 第一篇 黑格爾的《小邏輯》在論述存在的概念界定: 存在只是潛在的概念。存在的各個規定或范疇都可用是去指謂。把存在的這些規定分別開來看,它們是彼此互相對立的。從它們進一步的規定(或辯證法的形式)來看,它們是... 閱讀全文...

2019年10月16日 Playrix高管談新游戲《妙趣動物園》的開發與創新

Playrix高管談新游戲《妙趣動物園》的開發與創新
Playrix高管談新游戲《妙趣動物園》的開發與創新 原作者:Alexander Semenov 譯者:Willow Wu 8月14日,Playrix發行了他們的新三消游戲《妙趣動物園》( Wildscapes)。近期,我們采訪了Playrix總經理Anton Chernyagov來詳細談一談這個新游戲以及它跟之前的三消模擬經營游戲相... 閱讀全文...

2019年10月16日 十四篇系列:企業通常死于沒錢,內耗或產品沒有市場適應性

十四篇系列:企業通常死于沒錢,內耗或產品沒有市場適應性
十四篇系列:企業通常死于沒錢,內耗或產品沒有市場適應性 第一篇 很多曾經的傳奇,在市場的演進,和產品型驅動的環境里,已經長時間沒有好消息,這個長期沒有好消息指的是很長時間沒有發布新產品,或者發布的新產品連續不符合預期 移動游戲市場,創造力都是臨時的,而這個臨... 閱讀全文...

2019年10月14日 利用Twitch直播平臺進行品牌互動營銷時需考慮的7個方面

利用Twitch直播平臺進行品牌互動營銷時需考慮的7個方面
利用Twitch直播平臺進行品牌互動營銷時需考慮的7個方面 原作者:Marshal D. Carper 譯者:Vivian Xue 無論在游戲行業還是其它行業,Twitch對許多營銷人員和品牌經理來說一直是個謎。如果你是游戲開發者,Twitch帶來的流量是新游戲發行成功的基石。如果你是品牌方代表,了解Twitc... 閱讀全文...

2019年10月14日 二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維(下)

二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維(下)
二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維問題(下) 第十一篇 NPD Group在5000個有效樣本中得出的結論是:73%的美國人是游戲玩家 這個比例比去年的67%高6個百分點 主要得益于:Fortnite/PUBG Mobile類競技游戲的滲透,Minecraft/Roblox類兒童游戲平臺的擴張,... 閱讀全文...

2019年10月14日 二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維(上)

二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維(上)
二十篇系列:Google+的失敗與偏離核心體驗的全家桶思維問題(上) 第一篇 《莊子齊物論》的這句判斷,幾乎都能對號入座 終身役役而不見其成功,苶然疲役而不知其所歸,可不哀邪 (粗略的話,大概是:終身忙忙碌碌而不見有什么成就,整日疲憊不堪,心力憔悴卻不知身歸... 閱讀全文...

2019年10月10日 從業者從地域差異角度分析為什么北歐多產優秀手游

從業者從地域差異角度分析為什么北歐多產優秀手游
從業者從地域差異角度分析為什么北歐多產優秀手游 原作者:Will Luton 譯者:Willow Wu (本文作者Will Luton是一名資深產品經理,同時也是一名游戲設計師。2018年創立Department of Play,為SEGA、Rovio、Jagex等公司提供管理咨詢,幫助他們提升各個平臺的游戲表現。) ... 閱讀全文...

2019年10月10日 十篇系列:關于用戶產品體驗中可能涉及的三個層級分析

十篇系列:關于用戶產品體驗中可能涉及的三個層級分析
十篇系列:關于用戶產品體驗中可能涉及的三個層級分析 第一篇 自律和慎獨始終是人執行自我素養雕琢最核心的部分:當你面向自己,而不是面向別人,你不需要任何的偽飾和包裝時,你怎么面對自己 來自Laura Vanderkam在TED的演講How to gain control of your free time... 閱讀全文...

2019年10月08日 開發者談如何利用UI表現劇情、傳遞情感&塑造個性

開發者談如何利用UI表現劇情、傳遞情感&塑造個性
開發者談如何利用UI表現劇情、傳遞情感&塑造個性 原作者:Nathalie Lawhead 譯者:Willow Wu (本文作者Nathalie Lawhead是一名屢獲殊榮的設計師,也是一位獨立游戲開發者。) 在開發Electric Zine Maker(一款雜志制作軟件)的過程中,我一直想找個機會來好好談談... 閱讀全文...

2019年10月08日 四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(下)

四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(下)
四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(下) 第二十一篇 截圖一剛剛做完舉證 Video Games還在Entertainment是否具有Art屬性爭議中的時候更激進(積極)的研究者已經開始想象:Video Games are Liteature's Frontier 畢竟The Writers Guild Aw... 閱讀全文...

2019年10月08日 四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(上)

四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(上)
四十篇系列:電競年輕化和代價+Blizzard的產品策略和挑戰(上) 第一篇 記得前不久,那個被媒體人,評測員,社交網絡用戶,天天罵設計產品沒有靈魂,狗尾續貂,褻瀆了Steve Jobs的Jonathan Ive離職時的待遇嗎 Jonathan Ive離職時真的收獲了各種溢美之詞,簡直重新站上設計... 閱讀全文...

2019年09月30日 開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析之三

開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析之三
開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析之三 原作者:Tommy Thompson 譯者:Willow Wu 歡迎來到AI與游戲,《盜賊之?!废盗械牡谌?。在前兩篇,我分析了Rare公司是如何平衡這款海盜題材游戲的AI系統在不同服務器的游戲體驗,另外骷髏和鯊魚AI是如何促使玩家無論在陸地還是水中都保持... 閱讀全文...

2019年09月30日 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鑒探索邏輯

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鑒探索邏輯
十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鑒迭代探索邏輯 第一篇 一般情況下容易掉進陷阱的行為,大部分都不是因為單純,而是因為你附帶了不切實際的欲望(最大的欲望,基本就兩個,一個是Pornography,另外一個是Greed)從而讓自己看起來充滿了弱點 然后這些弱點被... 閱讀全文...

2019年09月27日 開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之二

開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之二
開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之二 原作者:Tommy Thompson 譯者:Willow Wu 在本系列的第一篇中,我探索了AI系統在游戲中的運作方式,三大主要活動任務是如何生成的,以及開發人員如何才能讓服務器承載所有的AI活動,合理分配資源。獲得Rare公司的邀請后,我有很多話題... 閱讀全文...

2019年09月27日 開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之一

開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之一
開發者談《盜賊之?!返腁I設計解析系列之一 原作者:Tommy Thompson 譯者:Willow Wu 如果你在網站或YouTube上關注過這個系列,你就知道我平常研究的是商業電子游戲中人工智能(AI)的構建,但我通常會在游戲發行后很久才開始。我之前從未有這樣的機會,能夠這么直接、坦誠地與開... 閱讀全文...
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