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雜志專欄:
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2021年03月10日 二十五篇系列:好產品的價值性和稀缺性正在被市場放大

二十五篇系列:好產品的價值性和稀缺性正在被市場放大
二十五篇系列:好產品的價值性和稀缺性正在被市場放大 第一篇 在我的角度,從游戲行業來看,真正稱得上大公司病的問題,只有三個: A,一個是沉重的歷史包袱,做什么都想要從過往的產品線做延伸 一方面,嚴重限制了自身面向市場的迭代節奏 另外一方面,又在成... 閱讀全文...

2021年03月05日 行業人士談2021年推動社交手游發展的五個趨勢

行業人士談2021年推動社交手游發展的五個趨勢
行業人士談2021年推動社交手游發展的五個趨勢 原作者:Oren Todoros 譯者:Willow Wu (本文作者是Comunix公司的內容營銷負責人) 現如今,玩手游的人比以往任何時候多,他們會在空閑時間里借助手游進行社交互動、獲得有趣的游戲體驗。 我們不可否認COVID-19疫情... 閱讀全文...

2021年03月05日 三十篇系列:初創公司的創始人瓶頸是無解的致命問題

三十篇系列:初創公司的創始人瓶頸是無解的致命問題
三十篇系列:初創公司的創始人瓶頸是無解的致命問題 第一篇 不管是日常人際,還是辦公室環境:判斷人和被人判斷,基本都是第一課 人跟人之間,都是半透明的 只能坦誠和擺正心態,不然大概率給自己挖坑 … 截圖的情況基本上是不可能存在的,理由很簡單:... 閱讀全文...

2021年03月01日 十九篇系列:產品型和迭代型導致經驗和教訓意義性被嚴重削弱

十九篇系列:產品型和迭代型導致經驗和教訓意義性被嚴重削弱
十九篇系列:產品型和迭代型導致游戲業的經驗和教訓意義性被嚴重削弱 第一篇 這也是我們在管理學的研究/探索中所相信的:每個人都在追求自己的投產比 更直白的表述可能是:從對工作的參與中(全力以赴)來提升自己的競爭力(比如更多的財富,更好的視野和市場判斷,更有價值... 閱讀全文...

2021年03月01日 二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的變現模型

二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的變現模型
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的變現模型 第一篇 網易游戲2020年的營收規模已經到546億人民幣了(83.7億美元),其中手游營收393.6億人民幣 作為對比,今年在業績上狂飆突進的Activision Blizzard為81億美元(2019年為65億美元) 第二篇 Clive... 閱讀全文...

2021年03月01日 二十三篇系列:以King和Moon Active談產品型的機會價值性

二十三篇系列:以King和Moon Active談產品型的機會價值性
二十三篇系列:以King和Moon Active談產品型的機會價值性 第一篇 在解決方案里,我覺得有三個板塊是最有效的: A,第一個是,不做不切實際的預期,很多心里災難都是瞎做預期的后遺癥 B,第二個是,有自己不動搖和全力籌劃的目標,有責任感的企圖能推倒很多障礙 ... 閱讀全文...

2021年02月23日 長文解析:探究F2P手游中的游戲貨幣類型設計和運用

長文解析:探究F2P手游中的游戲貨幣類型設計和運用
長文解析:探究F2P手游中的游戲貨幣類型設計和運用 原作者:Javier Barnes 譯者:Willow Wu 貨幣是現代世界經濟的支柱,完成交易需要貨幣充當媒介。人們希望貨幣能成為一種盡可能廣泛使用、便捷的工具,促使交易活動更容易地展開。 而F2P手游所使用的貨幣是經過特殊定制的... 閱讀全文...

2021年02月23日 Mike Bithell談游戲項目的切入和操作方式

Mike Bithell談游戲項目的切入和操作方式
Mike Bithell談游戲項目的切入和操作方式 原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu 當人們剛進入游戲行業的時候,很容易會被無限的可能性沖昏頭腦。會寫代碼、會做動畫或者會畫畫,這只是通往成功道路的第一步。你到底要從哪里開始呢? 你是要準備單干嗎?你是要找一... 閱讀全文...

2021年02月19日 二十四篇系列:Supercell累計營收140億美元和Blizzard產品型問題

二十四篇系列:Supercell累計營收140億美元和Blizzard產品型問題
二十四篇系列:Supercell累計營收140億美元和Blizzard面對的產品型問題 第一篇 Today marks the day Codemasters officially joins the Electronic Arts family; a milestone in our company’s history. 之前的評述 EA出價12億美元,成功從Take Two嘴里搶走了Cod... 閱讀全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:以陰陽師IP和Battle Royale為例談資源繭

二十一篇系列:以陰陽師IP和Battle Royale為例談資源繭
二十一篇系列:以陰陽師IP和Battle Royale為例談資源繭 第一篇 從網易的Battle Royale系列產品線,陰陽師IP的延伸線(包括侍神令),我們早先的判斷是合理的:這兩者將成為網易的資源繭,看起來前景光明,但如果不能實現突破的話,就是資源攪碎機 … 其實,當然這樣判... 閱讀全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:近期在游戲行為分析上提到的幾十個心理學理論

二十一篇系列:近期在游戲行為分析上提到的幾十個心理學理論
二十一篇系列:近期在游戲行為分析上提到的幾十個心理學理論 第一篇 Naturalmotion其實很典型的,技術型公司靠發行產品CSR Racing崛起(由Boss Alien開發,后被Naturalmotion收購),被Zynga并購后(2014年),只有2015年的CSR Racing 2成功,隨著Dawn of Titans折戟(在高期... 閱讀全文...

2021年02月04日 開發者談F2P游戲產品經理常犯的10個錯誤

開發者談F2P游戲產品經理常犯的10個錯誤
開發者談F2P游戲產品經理常犯的10個錯誤 原作者:Will Luton 譯者:Willow Wu 成為產品經理(PM)通常就等同于成為“產品的首席執行官”,需要具備多領域的技能,包括設計、商業、分析和領導力。復雜的需求,再加上這個職位是近些年才出現的,PM和其他產品負責人都難以得到充分的... 閱讀全文...

2021年02月04日 二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借殼上市模式

二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借殼上市模式
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借殼上市模式 第一篇 目前來看,在GME一役上,我們早先的判斷是合理的:鼓吹散戶超高位接盤,應該是不道德的吧(很多賬戶被收割得很慘) 當時大家都在聊狙擊,但沒有人愿意看代價 被鼓吹的散戶就是代價 … 看看Game... 閱讀全文...

2021年02月01日 十四篇系列:大部分企業的問題都是創始人的局限造成的

十四篇系列:大部分企業的問題都是創始人的局限造成的
十四篇系列:大部分企業的問題都是創始人的局限造成的 第一篇 很多早期的游戲(包括游戲概念公司和平臺,比如Roblox,Playrix,King,Naturalmotion,Moon Active,InnerSloth,Scott Cawthon…也包括截圖的IMVU)都說明了一個事實: 扛過不屬于自己的周期,等來價值拐點,... 閱讀全文...

2021年02月01日 二十六篇系列:從運營環境角度的策劃分工和角色定位問題

二十六篇系列:從運營環境角度的策劃分工和角色定位問題
二十六篇系列:從運營環境角度的策劃分工和角色定位問題 第一篇 任何時候,普通人的成功標準肯定都是:自己做出了什么事業,這個事業延伸了什么價值 這個延伸價值可能是:收益,聲譽,社會化效益,甚至人類進階形態的特定助推力(比如發明了某項技術,迭代了某種深邃的邏輯)... 閱讀全文...
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