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雜志專欄:
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2019年04月03日 Netmarble公司高管談本地化策略與進軍西方游戲市場

Netmarble公司高管談本地化策略與進軍西方游戲市場
Netmarble公司高管談本地化策略與進軍西方游戲市場 原作者:Brendan Sinclair 譯者:Willow Wu 在上個月的DICE Summit上,Netmarble美國公司總裁Simon Sim接受了GamesIndustry.biz的采訪,談到了他們的三步式成功:多元化、創新能力以及本地化。 有關注Netmarble公司動... 閱讀全文...

2019年04月03日 十篇系列:初創公司合伙人管理優先于團隊成員管理

十篇系列:初創公司合伙人管理優先于團隊成員管理
十篇系列:初創公司合伙人管理優先于團隊成員管理 第一篇 這也是今天和朋友聊到的話題:普遍的難會幫行業濾掉狂飆突進時期的錯誤膨脹心態: A,產品形態和大家想的不再一樣,不但不再能隨心所欲,還要在舊思維和經驗的窠臼中不斷碰壁 B,大部分人都不是天之驕子,在... 閱讀全文...

2019年04月01日 開發者以實際案例解釋什么是Meta-Game

開發者以實際案例解釋什么是Meta-Game
開發者以實際案例解釋什么是Meta-Game? 原作者:Stanislav Costiuc 譯者:Willow Wu 在游戲開發生涯中,我經常會遇到這樣一個問題:“什么是meta-game(元游戲)?”實際上有兩種略為相似但本質相距甚遠的模式我們都稱為“meta-game”。今天我們會討論這個問題,做出解答。 M... 閱讀全文...

2019年04月01日 十篇系列:關于初創游戲公司在具體產品項目上的估算邏輯

十篇系列:關于初創游戲公司在具體產品項目上的估算邏輯
十篇系列:關于初創游戲公司在具體產品項目上的估算邏輯 第一篇 國內移動游戲圈/獨立游戲圈最尷尬的問題始終是:表面上吹得神乎其神,創造力十足,但實際上經常經不起Steam系和日系游戲的考驗 游戲史上,玩游戲很認真,見多識廣的玩家,真的很多 是真創造還是真搬運... 閱讀全文...

2019年03月29日 長文:行業人士討論日益成熟的移動游戲的創新前景

長文:行業人士討論日益成熟的移動游戲的創新前景
行業人士討論日益成熟的移動游戲的創新前景 原作者:Jon Jordan 譯者:Vivian Xue 我們好久沒請出我們的盈利智囊團了。 這是一個擁有最前沿的F2P手游設計和運營經驗的精銳團體。當我們遇到沉浸度、留存和盈利方面的問題時,總是向他們尋求專業意見。 我們打算在接... 閱讀全文...

2019年03月29日 十篇系列:從契約角度解讀職場中的職業精神

十篇系列:從契約角度解讀職場中的職業精神
十篇系列:從契約角度解讀職場中的職業精神 第一篇 (去年今天的朋友圈)只有Focus做成一件事,才可以因為做成這件事而站上新臺階,進入新境界 其他,基本都是低效循環 對照一下歷史上現實中各種人的際遇,大抵如此 第二篇 Clash of Clans歷史悠久(20... 閱讀全文...

2019年03月27日 以四個典型超休閑類手游為例探討核心循環設計

以四個典型超休閑類手游為例探討核心循環設計
以四個典型超休閑類手游為例探討核心循環設計 原作者:Carl Livie 譯者:Vivian Xue 人們常說,你有7秒的時間給他人留下良好的第一印象。畢竟,人們下判斷的速度很快,如果一開始印象糟糕,就很難挽回了。 游戲也是一樣的道理,尤其是手游。主機和PC游戲由于需要花錢購買... 閱讀全文...

2019年03月27日 九篇系列:關于Apple Arcade的向下兼容意圖和衍生問題

九篇系列:關于Apple Arcade的向下兼容意圖和衍生問題
九篇系列:關于Apple Arcade的向下兼容意圖和將會存在的衍生問題 第一篇 如果一個人覺得自己靠得住,那他就不會不切實際地把扭轉命局的希望寄托在速效的外力(咀嚼加工后的認知)身上 如果一個人覺得自己靠不住,那他憑什么相信那些靠販賣速效的外力(咀嚼加工后的認知)賺... 閱讀全文...

2019年03月25日 長文分析:由游戲制作人員名單所引發的行業思考

長文分析:由游戲制作人員名單所引發的行業思考
長文分析:由游戲制作人員名單所引發的行業思考 原作者:Richard Moss 譯者:Willow Wu 你們肯定會覺得展示游戲制作人員名單是再簡單不過的事了。 不就是名字、職位而已嗎?這能有多難? 但其實這對大多數開發者來說并不是一個輕松的任務。它在游戲制作中起著重要... 閱讀全文...

2019年03月25日 十篇系列:文娛產品在未來的冗余時間打發上繼續扮演核心價值

十篇系列:文娛產品在未來的冗余時間打發上繼續扮演核心價值
十篇系列:文娛產品在未來的冗余/無聊時間的打發上繼續扮演核心價值 第一篇 這個判斷:Just because something is unique,doesn't mean it's going to sell和我們之前分享的另外一條朋友圈簡直如出一轍(沒有整體的適用性,小環節的突出并沒有意義,產品需要權衡市場體... 閱讀全文...

2019年03月22日 Supercell團隊核心談公司的可持續發展和公司文化策略

Supercell團隊核心談公司的可持續發展和公司文化策略
Supercell團隊核心談公司的可持續發展和公司文化策略 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue 有時,我們在采訪中聊到了一些有趣的地方,它們不太符合該采訪的主題,但仍值得報道。我們覺得與其把這些內容舍棄掉,倒不如將它們重新編成專欄文章,以提供關于各種話題的額外見... 閱讀全文...

2019年03月22日 十篇系列:從騰訊2018年報和中報預期看騰訊的產品定位風險

十篇系列:從騰訊2018年報和中報預期看騰訊的產品定位風險
十篇系列:從騰訊2018年報和中報預期看騰訊的產品定位風險 第一篇 昨天說的合伙要求(參閱截圖)只能保障公司的下限不要太低,游戲公司的天花板是由另外三個部分構成的: A,第一個是:人的素養,比如專業能力,市場判斷能力,執行能力 B,第二個是:上下游協同能力... 閱讀全文...

2019年03月20日 Episode是如何成為當今最大的互動故事平臺的?

Episode是如何成為當今最大的互動故事平臺的?
Episode是如何成為當今最大的互動故事平臺的? 原作者:Jennifer Allen 譯者:Vivian Xue 你可能沒玩過Episode。它聽起來也許很熟悉,這得歸功于大量營銷,以及它常年排在iOS/谷歌/亞馬遜應用商店榜單內,但簡單地瀏覽一下這個應用,你可能會覺得“這不是我的菜?!? 這... 閱讀全文...

2019年03月20日 八篇系列:Social是用戶粘合劑+內容拓展器+變現催化劑

八篇系列:Social是用戶粘合劑+內容拓展器+變現催化劑
八篇系列:Social是用戶粘合劑+內容拓展器+變現催化劑 第一篇 招聘具有很明確的雙向訴求 A,企業的訴求是:員工的職場素養高+投產比高(這個投產比高更多指產出高,而不是壓縮成本)+具有可持續的穩定性+如果可以,能夠為企業帶來新的方向和增長點就更理想了 B,... 閱讀全文...

2019年03月18日 開發者談動視暴雪現有業務移動化所面臨的困境

開發者談動視暴雪現有業務移動化所面臨的困境
開發者談動視暴雪手游業務所面臨的困境 原作者:Jon Jordan 譯者:Willow Wu 2018年,動視手游業務的收入是1900萬美元。 跟去年73億的訂閱收入比起來,這要計算舍入誤差都很難。 動視總裁兼COO Coddy Johnson曾表示要在接下來的數月甚至數年的時間將“手游業務是... 閱讀全文...
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