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雜志專欄:
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2021年01月26日 長文回顧和深度解析Supercell十年來的成就

長文回顧和深度解析Supercell十年來的成就
長文回顧和深度解析Supercell十年來的成就 原作者:Miska Katkoff & Giovanni Ducati 譯者:Willow Wu Supercell的目標從來都不是擊敗競爭對手,而是擊敗自家游戲之前創下的紀錄,顯然這樣的公司并不多見。迄今為止,Supercell已經發行了多個具有開創性意義的游戲,在市... 閱讀全文...

2021年01月26日 二十四篇系列:關于游戲潛在價值判斷的模型和其他

二十四篇系列:關于游戲潛在價值判斷的模型和其他
二十四篇系列:關于游戲潛在價值判斷的模型和其他 第一篇 上次剛聊完游戲并購重組中的資本大鱷的名單(參閱附錄),馬上又來了一家The Carlyle Group(Jagex) Jagex可能市場并不陌生,上一家母公司就是資本杠桿玩脫了的富控互動 … 最近,在游戲和游戲上下... 閱讀全文...

2021年01月22日 開發者從實例入手分析游戲行業對復雜性的過分追求

開發者從實例入手分析游戲行業對復雜性的過分追求
開發者從實例入手分析游戲行業對復雜性的過分追求 原作者:Andreas Papathanasis 譯者:Willow Wu 在90年代末,很多老練的《雷神之錘》玩家都知道如何用控制臺指令移除紋理、特效和其它多余的視覺效果。這能夠讓他們排除干擾,看清楚游戲過程中到底發生了什么。20多年過去了,依... 閱讀全文...

2021年01月22日 二十篇系列:洗用戶和逼氪在產品運營中仍然被認為是超級利器

二十篇系列:洗用戶和逼氪在產品運營中仍然被認為是超級利器
二十篇系列:洗用戶和逼氪在產品運營中仍然被認為是超級利器 第一篇 低成功率+抄襲/換皮泛濫 VS 看不上idea的價值性,可能是最魔幻的一個行業現狀了 多少產品,還在套幾年前的模板,用所謂的經驗證把資源坑死了 有些公司跟在市場流行的屁股后面都抄了好幾年,抄了... 閱讀全文...

2021年01月19日 Rami Ismail談影響游戲行業的12個重要變革

Rami Ismail談影響游戲行業的12個重要變革
Rami Ismail談影響游戲行業的12個重要變革 原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu 如果說2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業可以從容應對任何意想不到的挑戰。 經歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結論:3A游戲公司對遠程辦公并不是特別認可。微軟CEO Satya N... 閱讀全文...

2021年01月19日 三十一篇系列:研發中的浪費環節和游戲重氪邏輯分析

三十一篇系列:研發中的浪費環節和游戲重氪邏輯分析
三十一篇系列:研發中的浪費環節和游戲重氪邏輯分析 第一篇 The future of content is participatory 實際上,這個概念雛型就是Video Games 給了用戶三種超級參與功能:UGC+Interact+Longevity 最終導向的就是:Magic Moment… 第二篇 ... 閱讀全文...

2021年01月15日 GameRefiner分析人士談手游應該如何利用季節性活動

GameRefiner分析人士談手游應該如何利用季節性活動
GameRefiner分析人士談手游應該如何利用季節性活動 原作者:Kalle Heikkinen 譯者:Willow Wu (本文作者是手游&市場研究公司GameRefiner的首席游戲分析師。) 關于手游,有很多事情我們是可以篤定的。其中之一就是絕大多數的手游會在一年中推出各種各樣的季節性活... 閱讀全文...

2021年01月15日 二十五篇系列:從幾十個心理學角度解讀游戲中的玩家行為

二十五篇系列:從幾十個心理學角度解讀游戲中的玩家行為
二十五篇系列:從幾十個心理學角度解讀游戲中的玩家行為 第一篇 其實沒那么復雜,人跟人之間可持續的基礎就三個:人格上有魅力+遵守契約原則+堅守公允的價值底線 把一切修正到公允上來,沒有什么是不能平衡的 搞Toxic,害人害己 Hard learned truth about hiring: you c... 閱讀全文...

2021年01月12日 開發者談游戲成功的包括Game Feel在內的三個關鍵要素

開發者談游戲成功的包括Game Feel在內的三個關鍵要素
開發者談游戲成功的包括Game Feel在內的三個關鍵要素 原作者:Josh Bycer 譯者:Willow Wu 很久之前,我曾為Gamasutra寫過一篇文章,談論的是何識別低劣游戲,這篇文章引來了很多批評,因為當時大家覺得我寫得太主觀,文章內容太泛。8年過去了,我玩了大大小小超過2000個游戲,... 閱讀全文...

2021年01月12日 二十二篇系列:任何公司都是從有市場價值預期的產品切入點開始的

二十二篇系列:任何公司都是從有市場價值預期的產品切入點開始的
二十二篇系列:任何類型的公司都是從有市場價值預期的產品切入點開始的 第一篇 昨天和朋友聊時間,基本結論: 沒有作品/產品杠桿,或者沒有資源/資本杠桿,不管是誰的勞動力,都一樣是廉價勞動力 為了避免淪為純廉價勞動力,還是要夾起尾巴,做出杠桿,或者具備成為... 閱讀全文...

2021年01月07日 開發者談恐怖游戲可以借鑒的Roguelike游戲特色

開發者談恐怖游戲可以借鑒的Roguelike游戲特色
開發者談恐怖游戲可以借鑒的Roguelike游戲特色 原作者:Josh Bycer 譯者:Willow Wu 我已經開始構思我的第四本關于游戲設計的書,主要關注的是恐怖游戲。在10月的時候,我本想試著尋找一些可以讓我深入挖掘和享受的游戲,但這又讓我不禁思考起了關于恐怖游戲的理想概念,以及這類... 閱讀全文...

2021年01月07日 二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公眾的誤解角度

二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公眾的誤解角度
二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公眾的誤解角度 第一篇 對游戲業來說,公司的基礎使命不就是:讓股東滿意,讓玩家滿意,讓團隊滿意 然后才有了附屬價值:用企業文化影響社區和行業,用納稅和捐贈反哺社會 Startup founders,It’s never too early to talk about ... 閱讀全文...

2021年01月04日 二十篇系列:小團隊硬杠成熟的規?;墓I體系基本沒有勝算

二十篇系列:小團隊硬杠成熟的規?;墓I體系基本沒有勝算
二十篇系列:小團隊硬杠成熟的規?;墓I體系基本沒有勝算 第一篇 之前聊到的行業真實的運行狀態和一般意義上的公眾說法可能不太一樣 少數人的機會其實是很難成為純公眾視野的,更不要成為普及型的判斷了 貼身觀察看到的可能都還是假象 這跟我們看待一個人,... 閱讀全文...

2021年01月04日 二十篇系列:人才需求特征,年輕在專業面前,只剩下勞動力價值

二十篇系列:人才需求特征,年輕在專業面前,只剩下勞動力價值
二十篇系列:人才需求特征,年輕在專業面前,只剩下勞動力價值 第一篇 大部分的F2P游戲,在后續體驗上,核心主線基本都被壓縮為兩條 A,一條是數值經營Numerical Data B,一條是社交經營Social Relations 當然游戲還有非常多的輔助優化體驗 但是,真... 閱讀全文...

2020年12月29日 開發者談如何合理安排F2P游戲的優惠活動

開發者談如何合理安排F2P游戲的優惠活動
開發者談如何合理安排F2P游戲的優惠活動 原作者:Javier Barnes 譯者:Willow Wu 打折還是不打折?這個問題要爭論起來的話恐怕永遠都無法停止:一方面,內購限時折扣能刺激收益快速上升。另一方面,如果處理不得當的話,你的收益反而還會下降。 那么,如何才能避免這些問... 閱讀全文...
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