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雜志專欄:
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2020年12月29日 二十一篇系列:關于游戲FTUE價值和職場認同度的優先判斷

二十一篇系列:關于游戲FTUE價值和職場認同度的優先判斷
二十一篇系列:關于游戲FTUE價值和職場認同度的優先判斷 第一篇 截圖就是昨天提到的FTUE(昨天的部分,參閱附錄) The best way to acquire new players is to not lose them in the first place. Your FTUE is one of the most critical parts of your game. Spend... 閱讀全文...

2020年12月25日 開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議

開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議
開發者分享關于優化游戲工作室合作過程的建議 原作者:Tom Pedalino 譯者:Willow Wu (本文作者是Double Eleven的資深游戲設計師。他在這個行業已經工作十年了,參與過很多不同類型的游戲項目,比如《小小大星球Vita》《我的世界:地下城》,獨立游戲《監獄建筑師》、Songbringer。)... 閱讀全文...

2020年12月25日 二十三篇系列:以KKR為代表的巨鱷介入說明游戲杠桿價值在崛起

二十三篇系列:以KKR為代表的巨鱷介入說明游戲杠桿價值在崛起
二十三篇系列:以KKR為代表的巨鱷介入說明游戲和周邊的資本杠桿價值在崛起 第一篇 未來的游戲趨向模型估計是: A,能不斷迭代的可持續運營(Long Running/Longevity) B,高標準的可體驗品質(Console Quality) C,基礎級的變現邏輯(Gacha/Treasure Chests/L... 閱讀全文...

2020年12月22日 十七篇系列:產品好壞是游戲人唯一可以被認知的標簽

十七篇系列:產品好壞是游戲人唯一可以被認知的標簽
十七篇系列:產品好壞是游戲人唯一可以被認知的標簽 第一篇 這要也是Stillfront Group購買Kixeye的理由,那真的沒地方說理去了 我們當時給一些熱衷于并購的公司做的標簽 Scopely近期大手筆融資(5億美元+),然后轉手幫各路開發者解套:Fox Next,Digit Game Studios,P... 閱讀全文...

2020年12月22日 二十三篇系列:大量的高期待初創公司高估了自己的市場理解力

二十三篇系列:大量的高期待初創公司高估了自己的市場理解力
二十三篇系列:大量的高期待初創公司高估了自己的市場理解力 第一篇 Just because you're doing a lot more doesn't mean you're doing a lot more done...Denzel Washington 一個基本事實:一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡... 閱讀全文...

2020年12月16日 Todd Howard回顧Bethesda的發展歷程&啟示

Todd Howard回顧Bethesda的發展歷程&啟示
Todd Howard回顧Bethesda的發展歷程&啟示 原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu Todd Howard的故事基本上就是Bethesda公司的故事——如果說它反映的不是發行公司Bethesda Softworks的故事,那么至少也是他們王牌游戲背后Bethesda Game Studios開發團隊的故事。 作為Dev... 閱讀全文...

2020年12月16日 十八篇系列:用戶消費行為由于引導驅動型而失去了成本沉沒意識

十八篇系列:用戶消費行為由于引導驅動型而失去了成本沉沒意識
十八篇系列:用戶消費行為由于引導驅動型而失去了成本沉沒意識 第一篇 Zynga的標的選項基本就三個吧:A,經驗證的產品(而不是公司,Zynga收的公司做產品Next還是不夠靠譜)B,以北美/美國為核心市場,同時具備全球化效應 C,服務于公司的財務并表(即時改善財報優先) 并購... 閱讀全文...

2020年12月14日 開發者談與用戶支持相關的12個誤解

開發者談與用戶支持相關的12個誤解
開發者談與用戶支持相關的12個誤解 原作者:Pascal Debroek 譯者:Willow Wu 沒有什么比需要尋求幫助更能破壞游戲的沉浸式體驗了,而糟糕的用戶支持服務還會火上澆油。多年來,有不少游戲工作室越來越重視用戶支持服務,將其視為游戲用戶體驗中非常關鍵的一環。 然而,在... 閱讀全文...

2020年12月14日 二十五篇系列:游戲里的邊緣崛起和市場天花板的產品模型驗證

二十五篇系列:游戲里的邊緣崛起和市場天花板的產品模型驗證
二十五篇系列:游戲里的邊緣崛起和市場天花板的產品模型驗證 第一篇 行業好不好,市場環境好不好,基本的判斷是:好產品的上限有多高 對具體的公司和具體的產品來講,唯一能沖擊市場的就是品質,而能為品質買單的市場可參照的對象就是其他好產品的上限 其他要素可能很... 閱讀全文...

2020年12月10日 開發者探討Saga地圖對益智手游的適用性

開發者探討Saga地圖對益智手游的適用性
開發者探討Saga地圖對益智手游的適用性 原作者:Dylan Woodbury 譯者:Willow Wu 在10年代早期,像King的《糖果傳奇》(2012)這樣的現象級益智游戲表現出了F2P休閑手游不可小覷的盈利潛力。這些游戲所使用的盈利策略成為了后續新一波休閑手游的藍圖,也就是所謂的“saga地圖”模... 閱讀全文...

2020年12月10日 二十八篇系列:Rovio三年來新產品線和IP授權線的全面潰敗

二十八篇系列:Rovio三年來新產品線和IP授權線的全面潰敗
二十八篇系列:Rovio三年來新產品線和IP授權線的全面潰敗 第一篇 《山海經山經中山經》中的忘憂草和忘憂獸 又北三十里,曰牛首之山。有草焉,名曰鬼草,其葉如葵而赤莖,其秀如禾,服之不憂。 又北四十里,曰霍山,其木多楮。有獸焉,其狀如貍,而白尾有鬣,名曰朏朏... 閱讀全文...

2020年12月07日 開發者淺析2020年的游戲定價策略

開發者淺析2020年的游戲定價策略
開發者淺析2020年的游戲定價策略 原作者:Oscar Clark 譯者:Willow Wu (本文作者是Fundamentally Games的首席戰略官) 在過去的這些年中,我們已經看到了各種游戲(尤其是3A游戲)嘗試通過不同的方法從玩家身上榨取更多收益。不幸的是,像《星球大戰:前線2》《圣歌》... 閱讀全文...

2020年12月07日 二十七篇系列:關于2020年移動游戲發展問題的七個判斷

二十七篇系列:關于2020年移動游戲發展問題的七個判斷
二十七篇系列:關于2020年移動游戲發展問題的七個判斷 第一篇 后疫情時代,對游戲行業肉眼可見的影響包括: A,游戲研發協同難度提升,產品問題率和跳票率會持續攀升 B,具有便捷+持續線上交流屬性的游戲產品權重會提升 C,側重用戶情感排解型的游戲產品權重會... 閱讀全文...

2020年12月03日 雷曼之父Michel Ancel談初代游戲開發獲得的啟示&如何運用到續作上

雷曼之父Michel Ancel談初代游戲開發獲得的啟示&如何運用到續作上
雷曼之父Michel Ancel談初代游戲開發獲得的啟示&如何運用到續作上 原作者:William Audureau 譯者:Willow Wu 作為《雷曼》系列之父,同時也是廣受好評的《超越善惡》的主創,Michel Ancel在2011年發行了2D游戲《雷曼:起源》,在Xbox 360、PlayStation 3和Wii平臺上架,... 閱讀全文...

2020年12月03日 二十七篇系列:從多維度談Supercell估值下滑2/3,和產品的遇挫問題

二十七篇系列:從多維度談Supercell估值下滑2/3,和產品的遇挫問題
二十七篇系列:從多維度談Supercell估值下滑2/3,和產品的遇挫問題 第一篇 《韓非子用人篇》(圖一)和我們早先對規則的定義(圖二),幾乎就是一致的 (圖一)釋法術而心治,堯不能正一國,去規矩而妄意度,奚仲不能成一輪;廢尺寸而差短長,王爾不能半中。使中主守法術,... 閱讀全文...
第 5 頁 / 共723 頁? 第一...34567...102030...最后 ?
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